Wizarga -DEMONS SAGA- 製作後記 その2

製作記録

Wizarga -DEMONS SAGA-』の製作振り返り記事第2弾です。 → 前回の記事
前回は製作期間の振り返りだったので、今回は作品自体を語っていきます。
3作品分かつ、備忘録的に細かいところまで網羅していっているので、メチャ長いです。(約4万6千字)
※ゲーム内容のネタバレを含みます。

2023/1/1 誤字や表現修正、追記しました。

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  2. 追記箇所2へ移動

#1 : Offerings to the Demons Overlord

タイトルについて

記念すべき第一作目、『ウィザーガ シナリオ1:魔王への供物』。
歴代の勇者たちは人類から魔族に捧げる生贄のようなものだった…というキーワードから直球でつけたタイトル。
「Demons Overlord」の部分は最初「Emperor」だったが、Wizardry#1の「Mad Overlord」からもじって今の形に。

なお、これに限らず、各シナリオのタイトルはウディタ版開発にあたって新規に考えた。
Wizardryオマージュのため英語タイトルは外せなかったが、中高生の頃、英語のテストで何度か赤点を取っていた程度には英語がダメダメなので苦労した。
いまだに”the”の使い方が合ってるのかよくわからん。


リメイク前のタイトルは『Wizardry/Wizarga』と、だいぶ直球。
さすがに次作以降ではWizardryの名は消した。

ちなみにWizarga(ウィザーガ)というタイトルは、兄の友達が考えたと中高生頃に兄から聞いた…ようなおぼろげな記憶があって、Wizardryをオマージュするにあたってふと思い出して付けた。
検索しても特に何も出なかったため、問題はあるまい。

システム

凝り性でエターなり気質だった自分が、なるべくシンプルで短く済ませるために、最低限のシナリオで戦闘メインのRPGを作ろうとしたとき、真っ先に思い浮かんだモチーフがWizardryだった。
装備品は主にドロップで集めるハクスラ要素や、1回の戦闘よりもダンジョン全体を通してペース配分するリソース管理要素、油断すると一瞬でやられるバランスなどを参考にした。

もともとはRPGツクールアドバンスで作っていたため、ビジュアル面が違いすぎて前述の要素だけではあまりWizっぽさがない。
そこで、戦闘終了時にレベルが上がらず拠点に戻った時にはじめてレベルアップする仕様や、エンカウントシンボルが扉で敵の不確定名が表示される、といった要素を再現してWizっぽさを補完した。
なお、ウディタ版で、晴れて見た目がほぼWizになった。


よくある「死亡していると経験値が入らないため死者を出さないように回復優先しながら戦う」というのがどうにも嫌いなため、経験値は死者にも満額支給されるようにした。
全滅ペナルティも、得られる経験値の減少と呪文の習得遅れだけと、なるべく軽くして高難易度ゲームにつきものな理不尽感の緩和を図っている。
別にWizのクローンが作りたいわけではないので、好みではない点はどんどん変えていった。

キャラメイクやキャラロストが無いのも、別にそこが好きというわけではないからで、無理に再現しようとはしなかった。
ツクアドではそもそも仕様上難しいというのもあったが…。

なお、序盤から敵がやたらと状態異常攻撃をしてくるのは、ツクアドの機能で攻撃+状態異常技が作れるため、せっかくなので有効活用しようと作りまくったからである。
実はモチーフをWizに決めた理由の半分くらいも、攻撃+状態異常技が作れるからだったりする。


ウディタ版でのダンジョンマップは、ワイヤーフレーム風のシンボリックな見た目をしているが、実質オーソドックスな見下ろし型マップになっている。
しかし、開発当初は操作方法が少し特殊だった。
上入力で進み、下入力で後ろに振り向く(実際にマップが180度回転する)という3Dダンジョン風の操作で、分かれ道は上入力の代わりに左右入力でその方向へ進むというもの。
結局、あまりにもセオリーとかけ離れていて分かりづらかったためボツになった。

ゲームバランス

戦闘バランスは前述の通りリソース管理を主眼としたものとしてまとめ上げた。
プレイヤーキャラが全員呪文を使えるようにしたのも、全員にMPというリソースを持たせるため。

初級攻撃呪文と回復呪文のMP消費・効果量が同じなのはWizのハリトとディオスの性能のオマージュであり、ほとんどの呪文の効果量が8の倍数なのも当然Wizオマージュの一環。
最強呪文のダメージが100なのもティルトウェイトの最大ダメージから。
そんなこんなで呪文を最初に設定しため、ゲーム全体の各種数値バランスは、呪文の効果を基準にして調整している。


呪文は強力だが燃費はさほど良くない、リソース消費なしでまともなダメージを与えられる戦士キャラは素早さが低い、回復が弱く敵の攻撃が強めなので素早く倒すことで被害を抑える、などのコンセプトは後のシナリオにも引き継がれている。

ただ、処女作でまだ感覚が掴めていなかったのと、ツクアドの仕様もあり、敵のパラメータ設定は結構大雑把。
やたら速くて適正レベルでも先手が取れなかったり、呪文がほとんど効かなかったりで、MPを吐き出しても被害を抑えられない敵がちょくちょく存在している。

個人的なこだわりとして、各種状態異常への完全耐性を持つ種族以外には、例えラスボスでも状態異常は完全無効にはしていない。
ただし、隠しボスだけは例外的に趣向を変えて、魔力を持たない代わりに特殊な耐性持ち+状態異常時に行動パターンが強化されるトラップを仕込むなど、ゴリ押しが通用しづらい難敵として設定した。


なお、ウディタ版では数値バランス面はほとんど変えておらず、ベタ移植に近い。
敵味方や装備・呪文のパラメータは完全にそのままで、利用価値のない呪文の削除や、一部の敵グラフィック(種族)が変わった関係で耐性を変えたり、一部の敵の無意味な行動パターンを修正したりした程度。
パラメータ設定は今見ると失敗したと感じる点も多いが、リメイクにあたっては可能な限り元のバランスを維持することを優先した。

ただし、プレイヤーの攻撃命中率を100%にしたり、眠り・マヒの自然治癒率アップ、敵への毒ダメージ強化など、仕様的な面は少々いじった。
各種確率やダメージのゆらぎなど、ブラックボックスな部分も完全再現は不可能なため、100%の移植は土台ムリな話なのである。

シナリオ

Wizardryをモチーフにしてはいるが、シナリオは始めから二次創作ではないオリジナルにすることは決めていた。
(クリア後ダンジョンはパロディに走ったが)

また、戦闘メインで作るため、和製Wizardryにありがちな硬派ダークファンタジー路線を踏襲しつつ「魔王把握」的なシンプルな筋にまとめようとした。
ストーリーはオープニングのテキストを書きながら考えていったが、ここで「人類の生贄」というキーワードをひらめいたことで先の流れが決まったと言える。

ただ、エンディングがビターエンドになったのは、生贄キーワードからの連想というよりかは、ハッピーエンドで終わるのもつまらなくてオリジナリティを出したかったという、素人あるあるなオリジナリティの無い理由の方が大きい。
エンディングはあまり深く考えずに書いたが、隠しボスのイベントを思いついたことで、いちおう展開に裏付けを持たせることはできたので結果オーライ。


余談だが、デーモンカイザーのセリフを書いているうちに愛着が湧いてしまったことが、後のシナリオで年代が遡っていく発端となった。
プレイヤーキャラは無個性だしナレーションベースで話が進むため、まともにセリフがあるのが彼くらいだったので…。

ちなみに、モンスター図鑑でデーモンキング=ウィザーガサマナーのアークデーモンを匂わせているが、最初に作った時点ではまだウィザーガサマナーの構想など存在しなかったので、完全に後付設定です。

また、先代の勇者たちの外伝を夢想していた時期もあったが、結局それは形にはならなかった。

テキストやネーミング

リメイクに際して各種テキストは概ね流用しているが、少し書き直している。
ウインドウの文字数の違いから体裁を整える必要があったのと、十数年前に書いたテキストをそのまま使うのは流石に耐えられなかったので…。

ダンジョン選択時のフレーバーテキストを修正するにあたり、ダンジョン6の名前も変えた。
ウディタ版ではダンジョン6・7は封印の遺跡の外部と深部に分かれているが、元は封印の遺跡はダンジョン7だけで、ダンジョン6は遺跡とは別の場所にある「試練の塔」という、よくわからない立地になっていたからだ。
バリアの塔的な施設か???

EXダンジョン「狂騒の試練場」も元は「魔洞」だったが、ウィザーガゼロのダンジョンと被るのと、ワーナードのいるダンジョンらしくないという問題から、今の名前になった。


リメイク前後では、ほとんどの呪文の名前が異なっている。
当初は、なんとなくで思いついた語感にWiz風の接頭辞(マ・ラ・バ)を付けたネーミングにしていたが、効果が分かりにくいという意見があった。

そのため、ウィザーガサマナーの構想を始めた段階で呪文のネーミングを練り直したものが、ウディタ版の呪文名になっている。
効果から連想する英単語をもじったり組み合わせているが、正直、効果の連想しやすさはあまり改善されていないとは思う。

でも、Wizのトゥルー・ワードみたいな、いかにも呪文って感じのネーミング、良いよね…。

ZERO : Abyss of the Evil Cave

タイトルについて

第二作目『ウィザーガ ゼロ:魔洞の深淵』。
舞台となるダンジョン名+奥へ潜って秘密を探る、というシナリオ上の目的をそのままタイトルとした。

最初はエンディングの出来事から取って「the Return of the Overlord」という候補もあった。
結局、あまりにも直球ネタバレタイトルすぎたので、このシナリオでの王の帰還ネタはボツに。

『ウィザーガゼロ』というタイトルの方は、ウィザーガ#1の過去話なので#0という位置づけから。
一応、Wizardry派生シリーズの『BUSIN 0(ブシンゼロ)』が元ネタ。

システム

今作は他のシナリオとは大きく異る独自のシステムを積んでいる。
獲得できるお金と買い物の機会が有限で、店で使ったお金は全額戻ってくるシステムは、自分の知る範囲では他に見たことがない。

企画のコンセプトは、「スコア制のRPG」。
出来上がったものは一般的なスコアアタックとはかけ離れたものになっているが、自分自身スコアアタックという行為はあまりしないタイプなので、なるべくしてなった感じ。

では、なぜこの企画で作ろうと思ったかというと、当時、友人がプレイしたとあるスコア制のフリゲRPGがあまりにもクソゲーだったという話を聞かされて、自分ならこう作るという興味が刺激されたから。
友人曰く、そのゲームは宝箱を取るとスコアが下がるようになっており、スコア稼ぎをするほど縛りプレイを強制されてゲームがつまらなくなるデザインになっていた。

そのため、ウィザーガゼロではスコア稼ぎが楽しくなるよう、スコア=お金として買い物に使ったり、ボーナスアイテムが得られるという明確な報酬を用意した。
スコアを稼ぐという行為が、装備を強化してダンジョンをクリアするという、ゲームの目的に直結しているのがミソ。

また、スコア制らしく稼ぎを有限としたため、効率的に戦ってきちんとリソースを残すことで後々楽になっていく構造が作れた。
シリーズ通してのコンセプトであるリソース管理重点のバランスとの相性が良く、個人的にこのギミックは上手くいった手応えがある。
敵の配置や店売り品などにランダム性を持たせて、ローグライト系のゲームにしても面白そうだ。


固定パーティだった前作とは異なり、今作は最初にパーティキャラを3人選んでプレイする。
これは、スコア制を意識してプレイバリュー向上のためのカスタマイズ性を取り入れたかった理由もあるが、前作の感想でパーティ編成もしたいという意見があったから、というのもある。

ちなみに、このシナリオだけ3人パーティなのは、最初に作ったRPGツクールGBのパーティ人数上限が3人だったから。
シークレットボーナスの一人旅で使える「???」が誕生したのも、元はといえばツクGBではパーティ人数0人の状態が作れないため、パーティを組む前にとりあえず仮のキャラをパーティに入れておく必要があったからだったりする。


RPGツクール3でリメイクした際は、「戦闘中に装備品をアイテムとして使った時の効果」が指定できたので、レアアイテムに使い捨てのスペシャルパワーを設定していた。
村正で攻撃力アップ、手裏剣でHP回復、血の短剣や恨みの剣で敵に大ダメージなど。

しかし、ウディタ版でリメイクする際は、これらのアイテムだけのために特殊な効果を実装するのが面倒だったので、いっそのことオミットした。
貴重な装備を使い捨ててまで使う人が果たして何人いるかといった事を考えると、元々ほぼお遊びとして入れた要素をわざわざ再現する価値は見出せなかった。


1周あたりのプレイ時間が短く、繰り返しプレイに耐えるシステムということもあり、称号とは関係なく何周もプレイしてくれた人もいた。
好意的な意見が多く、おそらく、三部作の中で最も高評価を得た作品なのではないだろうか。

ゲームバランス

今作では各ステージクリアごとにHPが完全には回復しないようにし、ゲーム全体で上手くペース配分をすることでスコアを稼げるように設計した。
MPはステージクリアで完全回復するが、これはHPよりも回復手段が限られているので、MP回復量を渋ると術師系キャラの最大MPの多さが活きないことが懸念されたため。

また、お金をスコアとするため、経験値は廃止して進行に応じて固定でレベルアップする仕様とした。
可変の要素が複数あるとバランスが取りづらくなるし、ロースコア時にお金と経験値の両方が減る二重苦になってしまうのはよろしくない。

余談だが、ツク3版はイベントで経験値を増やしても一度戦闘を挟まないとレベルが上がらない仕様があったため、苦肉の策として勝手に自滅する「馬小屋」なる敵を出してレベルアップさせていた。
Wizでレベルアップするスポットといえば馬小屋でしょ!


前作の反省を活かし、敵のパラメータはかなり意識して調整した。
その時点で使える呪文のダメージを基準にしてHPを設定し、素早い敵でも術師系キャラなら必ず先手を取れる程度の素早さにしてある。
レベルが進行状況により固定なのと、素早さはレベルアップで上がらないようにすることでガチガチに制御した。
また、戦闘前に敵パーティのおおまかな情報を開示し、先手が取れるか、どの呪文なら一撃で倒せるかが判断できるようにしているので、初見でも戦術を組み立てやすくしている。

なお、最初のバージョンでは素早さは各キャラごとに完全に固定になっており、今のように靴の交換はできなかった。
ファイターやロードの素早さが低く、攻撃力も今より低かったため、まさに産廃と呼ぶにふさわしい性能で、現在のバージョンとは正反対に戦士系はサムライ一強の状態だった。

ただ、最初のバージョンで制作したRPGツクールGBは命中率が異様に低く、武器攻撃メインの戦士系は仕様上そもそも弱いという問題があった。
3人全員で殴って3連続ミスとかあるあるだし、1ターンで敵味方の攻撃が6回連続で外れるなんてことも。
初期バージョンでは術師系3人で組んでも素早さが下がらないため、術師だけパーティが普通にド安定という有様だった。

リメイク版ではファイターとロードの攻撃力が上がり、命中率も上がったため、強化されていないどころか相対的に素早さも下がったサムライが、一人だけ悲しい感じなってしまったのが反省点。
ウディタ版ではツク3版を元にし、そこからあまりバランスを変える気は無かったが、アプデで若干の強化を入れるくらいにはイマイチな性能になってしまった。


ニンジャはRPGツクール3でリメイクする際に追加したキャラで、ツクGB版の段階ではいなかった。
最初はシーフともども実装を考えてはいたのだが、結局ツクGBの仕様ではファイターとの差別化ができず断念。
ツク3版で二回攻撃が使えるようになり、運のパラメータで回避率も調整できるようになったため、晴れて実装となった。

シーフの方は、2キャラも増やすのは負荷が大きいし、そもそもツク3版でも差別化ができないのでムリだった。


今作も呪文を基準にバランスを取っているが、初級呪文のファルトとバウルクのダメージが前作と違い24と16と統一されていない。
これはツクGBには属性によるダメージ倍率が無かったため、差別化を図るにはダメージを変えるしか無かったからだ。
魔法使いと僧侶の呪文の両方を使えるビショップがいるので、差別化は必須だった。

前作と違いレベルアップで防御力が上がるようになっているのもツクGBの仕様によるものだったり、ツールによる制約を受けている部分は多い。
蘇生の仕様もツクGBとツク3では異なるため、そこでもバランスが変わった。
ツクGBはHP満タンで蘇生だったので非常に強力だったが、ツク3ではHP1で蘇生のためほとんど役に立たなくなった結果、せめてもの配慮として対象が全体になりコストもタダみたいなものになった。


余談だが、シークレットボーナスでパーティ3人未満でのプレイができるが、作者は???一人旅しかテストしていない。
作者よりもやり込んで2人旅でクリアしてくれたプレイヤーには最大級の賛辞を!
(流石に???以外での一人旅はムリだと思う)

シナリオ

繰り返しプレイを見据えたゲーム性のため、プレイ時間が短くなるので必然的にシナリオも最低限で、前作よりもさらに短くシンプルなものを目指した。

ウィザーガ#1の過去エピソードということで、ラストでデーモンカイザーが封印から目覚めてバッドエンド、#1へと続く…という筋は規定事項。
そのため、かつての封印の遺跡を舞台とし、ひとつのダンジョンを潜っていく形式も自然に決まる。
さらには、パーティ編成もあるためキャラは各地から集まってきた冒険者たちとした。
あとは、テキトーに黄金郷とかそれっぽいワードで装飾して状況をでっちあげた。

ちなみに、この時点ではまだウィザーガサマナーの話は考えていなかったので、どういう経緯で初代国王がデーモンカイザーを封印したかとかはノープランだった。
こまけえこたあいいんだよ!の精神。

テキストやネーミング

ウィザーガ#1と同じく、ウディタ版ではツク3版からテキストを流用しつつ、手直ししている。
そもそも、漢字が使えないツクGBからツク3に移行した時点でも結構手を入れていたので、初期版から二度にわたって改稿されたのが今の形ということになる。

なお、各ステージのフレーバーテキストはリメイク前には無かったので、ウディタ版で一から書き下ろすハメになった。
深く考えていなかった部分を後付で補完する作業なので、結構苦労した。


ラスボス「ヌル・ビュオス」の名前は元々は「ヌル・ビヨス」だった。
このネーミングの元ネタは本当にくだらないのだが、仲間内でとあるメンバーが『蒼天航路』の「ならばよし!」を子音だけ取り出して「nrbys」とか言い出す→他のメンバーが「ぬるびよす」と読み違えたのが始まり。
なんとなく語感が良かったので、つい魔が差して採用してしまった。

ウィザーガサマナーにも出てくる重要キャラなのに、「ビヨス」では字面が間抜けな感じなので、ウディタでのリメイクに際して、あまり発音を変えずに字面がマシになるよう「ビュオス」に変更した。

また、ツクGB版のグラフィックはゴースト系だったが、ウィザーガサマナーの構想が始まると生前は剣士だったという設定が固まったため、ツク3版ではデュラハン、ウディタ版でも全身鎧の剣士のグラフィックを採用した。


最初のバージョンでの呪文名はツクアドの前作から流用しつつも、ツクGBには名前の6文字制限があったので、いくつか短縮したりしていた。
ツクGB版のver.2および、ツク3版を出した頃にはすでにウィザーガサマナーの構想が始まっていたため、それらのバージョンではウディタ版でも採用している現在の呪文名に置き換わった。

現在の呪文名はすべて意図的に6文字以内に収めており、これはツクGB版ver.2にも短縮したりせず、そのまま使えるようにするためだったりする。


他のシナリオではHP吸収呪文になっているエクトラムは、今作では魔法使い用の無属性呪文になっている。
ツクGB版では敵専用の全体攻撃として作っており、ドラゴンゾンビなどが使う闇属性っぽい呪文というイメージで「ディーク」という雑な名前を付けていた。
その後、バージョンアップで名前をつけ直した際に、ちょうど枠の余っていたエクトラムの名前を充てがった。

SUMMONER : The Return of the King

はじめに

第三作目『ウィザーガ サマナー:王の帰還』。(サ”モ”ナーではなくサ”マ”ナー)
主人公の王子(いずれ王になる人物)が城へと戻る旅をしている状況と、その結果魔族の帝(魔王)として城へ帰還したシナリオの山場を表したタイトル。

「ウィザーガサマナー」というタイトルは、和製Wizardryのひとつ、『Wizardry SUMMONER(ウィザードリィサマナー)』が元ネタ。
初期は「ウィザーガエンパイア」という案もあったが、主人公が召喚師なのでサマナーの方に決まった。(エンパイアも和製Wizardryシリーズのひとつ)

副題の初期案は「Awaken of the Overlord」や「Awaken of the King」といった感じで、デーモンカイザーの誕生だけを示すタイトルで考えていた。
しかし、極力ネタバレタイトルを避ける方針が決まったことで、ウィザーガゼロでボツになった王の帰還ネタをこちらに流用した。
同じく魔物を召喚して使役する本家Wizシリーズ『#4:The Return of Werdna(ワードナの逆襲)』のオマージュも多少入っている。


このゲームはウディタで制作した『Wizarga -DEMONS SAGA-』への収録作が初出となるが、その前にRPGツクール3で開発を始めていた経緯がある。
パーティ編成やダンジョンでの移動など、基本的なシステムを作っていただけなので、大半の部分はウディタ版で大幅に作り変えたり、新規に考えたりした。

ウディタ版の開発が始まってからも、テストプレイ中にバランスを左右する仕様が変わるなど色々と迷走したものの、なんとか形になって胸をなでおろしている。

パーティ編成

前作ウィザーガゼロが最初だけパーティキャラを選ぶ形で、もっと自由にパーティを組みたいという感想をもらったため、今作はパーティ編成をゲームのメインに据えた。
デーモンカイザーの過去エピソードなので、魔物を召喚してパーティを組むというWizサマナーに出てきた召喚師を連想し、テーマが決定した。

コメントで「Wizardry#4からインスパイアを受けた作品は珍しい」といった感想をもらったが、前述の通りインスパイア元はWiz4ではなくWizサマナーである。(一応、仲間の魔物のラインナップを考える際にWiz4を参考にしている)
ただ、元々Wizサマナーの召喚システムがWiz4のオマージュなのだろうから、元ネタの元ネタがWiz4だったという感じか。
Wiz4は未プレイだが、次回作の開発までにはプレイ予定。


パーティ編成は、ツク3版とウディタ版で大きく仕様が変わった部分だ。
当初は、魔物にランクが設定されており、ランクに応じたコスト合計が一定以内でなければパーティが組めないというものだった。(キャパシティ制)
能力の低い初期の魔物たちにも出番を作るための措置だったが、今考えると息苦しいばかりで面白くないシステムだと思う。

これは、現在のパーティ分割システムにすることで、より良い形で解決できた。
実はツク3版でもラストダンジョンだけはパーティ分割を採用することは決まっていたので、それを全編に広げた形だ。
総力戦になるため、強キャラだけでなく弱キャラも自然と活用する術を模索することになり、無理なく終盤まで全キャラに出番を作ることができた。

ツク3版では、ポケモンのごとく召喚師は見てるだけで、最初から魔物だけでパーティを組むという形式だったが、ウディタ版でパーティ分割制になって今の形に確定した。


仲間なしの状態で始まる案もあったが、パーティ人数が少なく分割できない状態を長引かせるのも冗長になるだけなので、最初から4人フルメンバーでスタートするようにした。
なお、ツク3版では2匹目までで、現在のウィッチに相当する呪文系キャラは初期メンバーにはいなかった。

なお、攻略中、頭数が足りずどうしても4人パーティを組めなくなる状況があり、少数ながらそこを評価してくれた意見があった。
前述の通りパーティ分割は後付で考えたため、初期段階から意図していたわけではないが、人数問題が出ることに気づいた時点で、意図的に複数ダンジョンで発生するように設計した。
強めのキャラを人数の少ない方に振り分けてバランスを取るもよし、逃げまくることを前提にして完全な捨てパーティにするもよしと、各人のプレイスタイルが反映される良いアクセントになったのではないかと思う。

なお、戦闘で得られる経験値は人数割される仕様のため、少人数パーティだと少ない戦闘回数でも経験値が溜まりやすくなっている。
経験値の入らないカイも人数割の対象となっているため、パーティのお荷物であるカイがいなくなるイベントは、二重においしい状況だ。

隊列と射程

ウィザーガ#1にも前衛・後衛の隊列はあったが、今作の隊列はより本家Wizシリーズに近い役割になっている。
当然ツク3にはこんなややこしいシステムは無かったので、ウディタ版で追加した仕様だ。

前衛・後衛の人数が決まっているため、全員前衛で近距離武器攻撃、全員後衛で防御力を高めるなどはできない。
戦士系と術師系の役割分担が求められるためパーティ編成に多少の制約がかかるが、ある意味パーティ編成のガイドラインとして機能したのではないだろうか。

序盤は戦士系キャラの人数が少なく、前衛向きでないキャラが強制的に前衛に出ざるをえないジレンマが生まれている。
また、終盤では逆に戦士系キャラが飽和してくるため、それに伴い、後衛からでも打撃力を発揮できる長射程武器の価値が高まるよう意図した。


敵味方ともに同様の法則が働くようにしたため、敵にも個性を付けやすかった。
肉弾戦タイプの敵でも、射程の長短により前衛/後衛どちらにもいる敵や、前衛専門の敵がいたり、奇襲攻撃で後衛を優先的に狙ってくる敵などもいる。
必ず後衛に初期配置される術師タイプの敵は打たれ弱くしたりなども。

また、敵味方ともに隊列があることで、前衛/後衛どちらかを対象とした一列(グループ)対象の呪文を作ることもできた。
効果範囲の種類が増えたことで、消費MPや効果量以外での強さの調整や差別化を図れて、呪文のバリエーションが豊かになった。
グループ対象のシステムを思いついたのは隊列システムを作ってから結構経ってからのことだったが、幸い敵のデータを作る前だったので特に問題なく実装を決断した。

グループ対象の実装により最も恩恵を受けたのは、おそらく防御力アップ呪文のディフォ、マディフォだろう。
他シナリオでは単体のみに作用する効果だが、敵が狙ってくるキャラは基本的にコントロールできないため、一人だけ強化しても不発に終わることが多くて利用価値が極めて低かった。
ウィザーガサマナーでは前衛の二人が狙われやすいのもあって単体でも幾分マシかとも思ったが、回復呪文の代わりに実装するからにはやはり信頼性が欲しいため、グループ対象とした。

敵側だけでなく、味方側も前衛が死亡すると後衛が前に引っ張り出される仕様だが、本家Wizみたく、眠りやマヒでもそうなるようにするかは迷ったところ。
結局、状態異常中だけ隊列を入れ替える処理を作るのが面倒だし、プレイヤーとしても混乱するだろうと思い、実装は見送った。


開発中、初期パーティの並び順はID順としており、カイを先頭に立たせていた。
射程と隊列のチュートリアルの一環で、初期装備で長射程のロッドを装備したカイを、プレイヤーの手で後衛に下げてもらう意図があったが、テストプレイではガン無視でそのまま進められてしまったので、初期配置を最後尾に変えた。
最初から最後尾にいることで、素手のウィッチとの対比で射程の違いが可視化されるし、守るべき召喚師は後ろにいるのが正しいという、パーティ編成の基本の刷り込みにもなるので、これが正解か。
初見のプレイヤーはまだシステムを理解していないので、いきなり実践させるのではなくまずは手本を見せるべきという、考えてみれば当たり前の話。

プレイアブルキャラクター

今作は、シナリオ進行時の召喚師レベルアップによって魔物全員の能力が大きく上がり、個別のレベルアップの影響は小さめとなっている。
初期案のキャパシティ制では使わない魔物が多く出るため、レベルの上がっていない魔物でもすぐ戦力にできるようにと考え、割りと早い段階から決めていた。
また、シナリオ進行に関係なく魔道に入れるため、シナリオ進行しないうちから一気に高ランクの魔物を仲間にしづらいようにする意図もある。

ただし、レベルアップの恩恵がなさ過ぎるのも嬉しくないので、HPと呪文の習得は個別レベル依存とした。
最初はHP以外のパラメータは全く上がらなく、ガチガチにバランスを取る想定だったが、レベル上げで楽にできることを重視して少しだけ上がるようにした。
パーティ分割を採用してほぼ全員を使うようになり、キャラごとのレベル差が開きにくくなったので、低レベルキャラへの配慮があまり必要なくなったのも理由のひとつ。

各キャラの初期レベルは初めは固定だったが、新しい仲間のレベルが低くて弱かったというガッカリ現象が発生してしまうことを危惧し、稼ぎ具合によって変動するようにした。
新しく仲間になるキャラの経験値は、それまでに仲間になっているキャラの経験値の中央値になっている。
一応、キャラごとに最低保障レベルが存在し、中央値が最低保障よりも少なければそちらが適用されるようにしているが、よほど偏ったプレイでもない限りはまず中央値のほうが大きいだろう。


各キャラの装備スロットに、変更できない「固有能力」スロットを設けている。
仲間の魔物の中には、攻撃に状態異常を付与する能力を持つものもいるため、そういった能力を可視化するのになにがしかの手段が必要だった。
そこで、装備メニューの空きスロットを活用する方法を思いつき、こういう実装となった。

初めは攻撃時の追加効果だけで考えていたが、属性や異常の耐性などもあった方が面白くなりそうなので、効果を増やした。
単なる能力値や特技だけでなく固有の特殊能力があることで、より各キャラの個性付けが深まったのではないかと思う。


魔物のラインナップは、ウディタに移行した際に結構いじっている。
ツク3版ではキャラグラフィックを設定していたため、ツク3内に存在するグラフィックに合う魔物を選んでいたが、その制約が無くなったのが理由のひとつ。

もうひとつは、当初の構想では装備は装飾品2つのみの予定だったが、ウディタ版で隊列・射程を実装するにあたり、武器も作る必要に迫られたからだ。
人型からはずれた魔物だと汎用的な武器が装備できない問題があったため、サイズの大小はあれど人型ないし二足歩行の魔物だけで構成し直した。

ちなみに、以下はツク3版でのラインナップ。
ツク3にはピエログラがあるのにフラックが入っていないのは、今考えると我ながら謎だ。

  • ランク1:グール、ハイウェイマン、ガスクラウド
  • ランク2:トロール、ウィッチ、プリースト
  • ランク3:ハタモト、ファイアドラゴン、アルテミス
  • ランク4:グレーターデモン、レイバーロード、リリス
  • ランクEX:ワーナード

各プレイアブルキャラクターについて

カイ

パーティ分割システムにも関わらず全てのパーティから外せず、死んだらその時点で全滅するという深刻なデメリットを抱えた召喚師。
シナリオ中盤までは、彼をいかに守りながらダンジョンを攻略するかというのがゲーム性の中心となる。

  • 最大3パーティ分ずっと出ずっぱりになる関係上MPが多く、魔力も高いため、序盤は戦力としてそこそこ頼りになる。
    しかし、肉体が貧弱で戦闘でのレベルアップも無く能力値が完全固定のうえ、上位呪文を覚えないため次第に火力不足になり、パーティのお荷物になっていく。
    これはもちろん、終盤にパーティから外れることで、召喚師のデメリットから解放されて強いパーティが組めるようになってヤッター!となることを意図した設計。
  • 初期攻撃呪文がファルトではなくバウルクなのは、最初のダンジョンでは弱点を突けなくして、ウィッチより火力が劣るようにしたかったため。(その分、序盤の対アンデッドでは猛威を振るっている)
  • 初期から防御力アップ呪文を習得しているのは、HP回復呪文をオミットしているため、防御力を上げてダメージを軽減することで代替としたから。
  • 自然治癒しない毒は回復手段がないと致命的となりうるので、必ずパーティにいるカイに早い段階で解毒呪文を習得させた。
  • 初期はマフリードやマディフォなども覚えるようにしていたが、お荷物感を高めるためにそれらは削除し、いっそ山道クリア時には何も覚えないようにした。
  • 彼が死んだら終わりなので、少しでも即死が効きにくくなるよう、抵抗力を高くしている。

ゾンビ

全キャラ中最もHPが高く、毒の追加効果が発動すれば火力も高い。
ただし、全キャラ中最も足が遅いため、敵の先手を許してしまい被害を防ぎにくいのが欠点。

  • 初期メンバーということもあり、意図的に弱キャラとしてデザインしている。
    敵を素早く無力化することで消耗を抑えるのが基本となるこのゲームにおいて、足の遅さは致命的だ。
  • 開発初期は抵抗力0、ハタモトと同じ攻撃力でさすがに弱すぎたため、敏捷以外のパラメータを少しずつ強化した。
  • 初期レベルでは何も特技を覚えておらず、初期MPは0、という点にはこだわった。
    レベル2で特技を習得するが、最初のダンジョンをクリアするまではまずMPが足りず使えない。
  • レベル15で全体即死の瘴気のブレスを習得する。
    レベル15というのは全キャラ中最も習得が遅い。
  • 初めはエナジードレインとエクトラムは習得しなかったが、後述のシェイドでの経緯から追加した。
    なお、足の遅さから、どちらも不発に終わりやすくあまり役に立たない。

シェイド

非常に足が速く、多彩な補助特技や吸収技を持つ、搦手のスペシャリスト。
戦士と術師の中間的な能力で序中盤は前衛もこなせるが、次第に火力不足になっていくのが欠点。

  • 全キャラ中2位の敏捷と補助技の豊富さが噛み合っており、初期メンバーにも関わらず、終盤まで普通に使える能力をしているキャラ。
    アンデッドの即死・吸収耐性もポイント。
    その便利さから、お気に入りに挙げてくれる人も多かった。
  • 万能ではなく、相手によってはほとんどすることが無かったりと相応に欠点もあるため、上手く調整できた良キャラだと自画自賛しておく。
  • 筋力があまり上がらないのと、中盤以降に手に入る重武装が使えないため、シナリオが進むほど戦士系キャラとの攻撃力差が顕著になっていく。
    序中盤は前衛不足のうえカイが後衛に居座ることになるため前衛として使い、カイが抜けた後は後衛にスイッチするのを想定している。
  • 前衛として使う期間のことを考え、メイスや刺突剣などの前衛用の武器もいくつか使えるようにしている。
    刺突剣はほとんどシェイドのために実装されたようなもの。
  • 技の多彩さを強調するため、全キャラ中最も習得する特技を多くし、特技一覧20個すべてが埋まるようにした。(ワーナードと同率一位で、次に多いのはネイルプリーストの15個)
  • 完全に補助ばかりなのは弱すぎるため、攻撃呪文も少しだけ使えるようにした。
    バウルクは対アンデッドに有効で、魔力があるぶん序盤はネイルプリーストよりも優秀。
  • 初めはマバウルではなくバウルクラを習得する予定だったが、魔道6.夢幻の回廊で猛威を振るってしまいネイルプリーストの面目丸つぶれだったため、バウルクラよりも威力は高いがアンデッドには効かないマバウルに変更した。
    序盤はアンデッドに強いが、中盤以降はアンデッド相手には火力が出せなくなり、ネイルプリーストとの差別化ができた。
  • 元々エクトラムを習得する予定だったが、同じHP吸収のマバウルを習得することにしたため、エクトラムはゾンビに譲った。
    これによりグループ攻撃呪文を失って、ダメージ技は単体攻撃か全体ブレスのみになったため、攻撃手段についてはやや小回りが効かなくていい感じの調整になった。
  • 初めエナジードレインはサッキュバス専用だったが、アンデッド系のゾンビとシェイドにも解放した。
    ただし、サッキュバスのものよりも吸収量を少し少なくすることで若干の差別化を図っている。
  • 仮にも初期メンバーのため高ランクキャラのお株を奪いすぎないよう、補助呪文の中でもあまりランクの高い呪文は習得しないようにした。
    マバディラスやマディウォル、即死技など。
  • 眠りの状態異常自体は攻撃+眠り技で使用可能だが、カイやウィッチとの競合を避けてスフィープは習得させていない。
    また、ネイルプリーストとの差別化のため、マヒ系の技も習得しないようにした。
    アンデッドにはマヒは効く可能性があるが眠りは効かないため、この点でも対アンデッドには弱くなるようにしている。
  • 足が速いため、ディラス要員として非常に優秀。
    組み合わせによってはグループ攻撃呪文の代わりになるため、範囲攻撃を持たないデメリットを補える。
  • カイがパーティから抜けた後の解毒呪文の使い手不足を解消するため、キリシュを習得するようにした。

ウィッチ

高いMPと魔法使いの呪文で戦う、典型的な術師タイプ。
カイを除けば全キャラ中最も非力なため、MPが切れると無力化してしまう。

  • MP以外に突出した能力がないどころか、MP以外の全てが最低クラスという、単純な能力値では弱キャラ枠の中でも一際弱い。
    ただし、同じ弱キャラ枠のゾンビとはそもそも運用方法が異なるため、単純な比較はできない。
  • 多くの攻撃呪文を覚えるが、魔力がなく高魔力な相手にはダメージの通りが悪い。
    その分、手数を増やせるようにと、MPを高めに設定した。
    ゾンビの高HPもだが、弱キャラにもなにがしかの強みを与えるようにしている。
  • 低ランクキャラなりに習得できる呪文のランクも抑えたため、デストウェルやデサイスは習得できない。
    初めは高レベルで覚える案も考えたが、高ランクキャラの特別性を守るため習得しないままとした。
  • プロクディスは別に高ランクというわけでもないのだが、シェイドとの兼ね合いもあり補助呪文を増やしたくなかったため習得リストから外した。
  • 吸収属性はフレーバー的に使えるキャラを制限しているため、エクトラムも覚えない。
  • ファルト・フリード・ボルクスが使える術師系キャラはこいつだけ。
    特にフリードは使いやすく、魔力の低い相手にならサッキュバスよりも細かくダメージを刻んでいけて便利。

ハタモト

Wizの侍クラスに相当する、武器攻撃と攻撃呪文で戦う魔法戦士。
レベルアップで敏捷が上がらないキャラの中では最も足が速いが、前衛職としてはやや柔らかい。

  • このタイプのキャラの恒として、前衛としても後衛としてもやや中途半端な能力をしている。
    最初の魔道のキャラだけあって、少々能力は控えめに設定しているため、余計に中途半端さが目立つ結果となってしまった。
  • 終盤はより前衛向きのキャラが増えるため、槍や弓を装備して物理型後衛職として使うことを想定している。
    似たタイプのエアーギガントと組ませると、武器攻撃で敵1体を素早く仕留められるシーンが増えて、MPの節約になりなかなか強い。
  • 専用武器の村正が手に入るとファイアギガントに次ぐ攻撃力になるため、その場合は前衛に返り咲くこともできるだろう。
    村正には即死効果があるとはいえ、流石に後衛で使う分には長射程武器の方がダメージが安定する。
  • 習得する呪文はほとんどウィッチと同じだが、スフィープとラボルクスは覚えない。
    こちらはウィッチと違い武器攻撃もできるので、搦手と全体攻撃をできなくして、ウィッチの独自性を保った。
  • 致命の一撃を習得するかどうかは迷ったが、他に使い手がいなかったため覚えるようにした。(後にワーナードが習得するようになったが)

ネイルプリースト

他シナリオのプリーストと同じく、高い敏捷を持ち、魔法使いよりもHPや筋力が少し高くて中量級の武具も扱える。
僧侶の呪文は魔法使いの呪文よりも火力は控えめだが、厄介な敵が多いアンデッドに対して優位に立てるのが最大の強み。

  • 僧侶ではあるが、今作はHP回復呪文が使えないため、あくまで僧侶の呪文を用いた攻撃・補助要員のひとりとして設定。
    魔法使いの呪文と違い、僧侶の上位呪文は使い手が少ないので、代替の効きにくい地味に貴重なキャラ。
  • 即死呪文のバウルを、レベル7という即死技の中では最も早いレベルで習得させている。
    他キャラの即死技は早くてもレベル11で、大体レイバーロードを仲間にするあたりでやっと使えるくらいだろうか。
  • バウルの習得は初めは10くらいだったが、せっかく敵の即死耐性を細かく設定しているのだから、早めに使えるようにした。
    敵のネイルプリーストが使ってくるのに、味方になったら長いこと使えないのもちょっと…というのもある。
  • HP吸収呪文のマバウルを使えるため、自前で回復できるのは強み。
    しかし、初めはマバウルは習得しない設定だったというか、そもそもマバウルという呪文そのものが存在しなかった。
    実は、前述のシェイドのバウルクラを削除した時に、初めてマバウルを考案した。
    そして、せっかく僧侶の呪文を新規追加したので、こちらも習得するようにしたという経緯だ。
  • 例によって低ランクのキャラのため、最上位の呪文は習得しない。
    それでも使えないのはディヴェントだけなので、ウィッチと比べると全然恵まれている。

フロストギガント

頑強・抵抗力・魔力が高く、際立って低い能力もない、防御寄りのバランスキャラ。
冷気属性の呪文は使い勝手が良く、魔力の高さも相まって呪文攻撃も強いが、足が遅めなのが玉に瑕。

  • 普通に進めていれば巨人3種の中で最初に仲間になるため、無難な性能にまとめた。
    全体的な能力は悪くないが、イマイチ煮え切らない感じなのはバランスキャラ、あるいは守備的なキャラの宿命か。
  • ウディタ版開発当初は、パーティ分割なしのキャパシティ制の頃の名残から、仲間の魔物は3体区切りでランク分けをしていた。
    そのため、ランク2にあたるフロストギガントは、初期の頃は明確に他の巨人種よりも一段劣る存在として考えていた。
    当初ファイアギガントとは敏捷が今と逆になっていて、敏捷ワースト2だったのが最大の弱かった点。
  • 魔力が高いのは、元ネタである本家Wizの巨人種が全体的に呪文耐性に優れることの再現。
    ウィザーガの魔力は攻撃時にも反映されるため、呪文攻撃も優秀になっている。
  • 巨人は各属性のスペシャリストとして調整しているため、冷気呪文の習得レベルが術師キャラよりも早く、中盤でのアドバンテージがある。
    ラフリードを習得したばかりの頃は、敵2体をまとめて一発で倒せることも多いはず。
  • 氷のイメージから防御的な能力にしているため、補助呪文には防御力アップのディフォ系を選んだ。
    覚えるのはフレーバー的な意味合いが強く、前衛はできれば攻撃を優先したいため、あまり出番は無いと思われる。

ファイアギガント

全キャラ中最高の筋力を持ち、HPも高めだが、それら以外の全ての能力が最低クラスという非常に尖った性能のキャラ。
まさに脳筋ゴリラ。

  • とにかく攻撃力に極振りしたキャラとして調整。
    その攻撃力の高さから武器攻撃一発で倒せる敵が多いが、足が遅いため敵の先制攻撃を許しやすい。
    靴が手に入ったら優先的に装備させて補強したい。
  • 能力・運用的にゾンビと似通っており、ポジション争いのライバル。
    ゾンビとファイアギガントで前衛を組むと火力が高いが、足が遅すぎて非常にキツイ戦いになるはず。
  • 初めは同名の装飾品が二つ装備できる仕様だったため、ルビーのスリッパ二つ装備するとバランスブレイカーな強さになってしまっていた。
    そのため、フロストギガントの強化と同時に敏捷を入れ替えて、弱体化を図った。
    ただ、ちょっと弱体化しすぎたかもしれない。
    他の能力はほぼ変えていないが、足の遅さを補強しにくくなった点が致命的だったか。
  • 他の巨人と違って魔力が0なのは、これまた元ネタの本家Wizのファイアージャイアントが呪文耐性を持たないことに由来する。
  • 攻撃力の高さから、ブレスのダメージも高い。
    マファルトは威力が低く、ラファルトは単体高火力で武器攻撃と役割が被るため、MPはブレスに使うことが多くなると思われる。
  • 攻撃特化のため、補助呪文には防御力ダウンを選んだ。
    ファイアギガントは攻撃するのが役割の全てなため、フロストギガントのディフォ以上に出番が無い。

エアーギガント

名前は巨人ながら精霊種であり、HPや筋力がやや低めだが足が速く、どちらかというと後衛向きな能力をしている魔法戦士タイプのキャラ。
最大火力は控えめだが、補助呪文も多く習得し使い勝手が良い。

  • 巨人系の3体目のため、意図的に強キャラとして作っている。
    もっとも、他の巨人とはそもそも役割が違うのだが。
  • 性能的にはハタモトに似ており、攻撃呪文のバリエーションが少ない代わりにこちらは補助もこなせる。
    かといって、ポジション争いのライバルになるかと言えばそうでもなく、2体でタッグを組むと結構強い。
  • 攻撃力が低く後衛にいることが多いうえ、全体攻撃呪文のラボルクスを習得するため、ブレスの出番は少ない。
  • 他の巨人と違って補助呪文が実用的になるようにしている。
    補助呪文のチョイスは雷とは関係なく、精霊種であるため搦手も色々できそうなイメージから。
  • 初めはキリシュを習得する予定は無かったが、カイが抜けた後の解毒呪文の使い手を3パーティ分確保するために、誰かが習得する必要があった。
    僧侶の呪文を使えるキャラがそもそも少ないため、元々ウィリシュを習得するようにしていたエアーギガントに覚えさせた。

サッキュバス

高ランクで唯一の純粋な術師系キャラで、高い魔力を持つ。
吸収技により敵からHPやMPを吸収して回復できるのが特徴。

  • ウィッチのマイナーチェンジ版のような能力設定だが、必ずしも上位互換ではない。
    弱キャラにも強みを持たせるのと同様に、高ランクキャラも尖った、なにがしかの欠点を持たせるようにした。
  • 高い魔力で呪文ダメージが安定しやすいのと、ドレインがあるため、MPは低く設定している。
  • レベルアップで敏捷が上がるキャラの中では最も足が遅い点が大きめの欠点で、素早い敵が多いダンジョンでは少々使いづらい。
  • 火炎属性の呪文は習得しない設定で、ラファルトが使えないため単体高火力が出せないのがネック。
    しかし、魔力の高い敵に対しては、ラフリードでもウィッチのラファルトに近いダメージが出せるので、範囲攻撃は強い。
  • 習得する呪文は中級からで、フリード、ボルクスなどは覚えないようにした。
    MP節約のためにあえて下級の呪文を使いたい場面もあるのだが、高ランクキャラの呪文習得に関しては「能力は高いが小回りが効かない部分もある」という調整コンセプトのため、あえて習得リストから外している。

レイバーロード

前衛に適した能力値と、僧侶の呪文を兼ね備えるロードクラス。
全キャラ中最高の防御力を持ち、その他の能力も全体的に水準以上あるという、高ランクにしては珍しい、欠点らしい欠点のない優良バランス型キャラ。

  • 魔道ダンジョンの推奨レベルから、基本的にカイが抜けた後に仲間にすることになる最高ランクキャラたちの1体目。
    巨人3種のように、先鋒はまず守備的なバランス型として設定。
    最高ランクキャラ達は、サッキュバスまでとは別格として設定しているため、シンプルに強い。
  • 頑強は最高クラスだが、抵抗力や魔力は、それらが高い連中に比してほんの少しだけ控えめにしてある。
    ただし、専用装備の暴君の黒衣を装備すると、物理以外の防御性能も一気に最高クラスに躍り出る。
  • 開発中はもっと頑強特化キャラという感じで、他の能力は全体的にもう少し低かったが、ちょっと平凡すぎると感じ強化した。
  • サッキュバスと同じく、下級の呪文は覚えない。
    しかし、武器攻撃が主体のため、わざわざ効果の低い呪文を使いたい場面が無く、これといったデメリットにはならないだろう。
  • 最高ランクキャラの最大の利点として、僧侶の最強呪文ディヴェントを習得させている。
    確かにステータスは高いのだが、キャラとしての強さの本体はむしろこっちの方かもしれない。
  • 下級呪文を覚えなくしている関係でキリシュは覚えないが、代わりに全状態回復のリシュを習得する。
    高ランクキャラで最強パーティを組む場合、状態異常の回復手段はレイバーロードが一手に担うことになるだろう。

グレーターデモン

高い攻撃力と強力な攻撃呪文を持つ、重量級魔法戦士タイプのキャラ。
ワーナードを除けば全キャラ中最高の魔力を持つため、呪文を用いた火力の高さは随一。

  • レイバーロードに続く最高ランクキャラたちの2体目。
    巨人たちでいうファイアギガントに相当するキャラで、欠点はあるが高火力を目指した調整だ。
  • 初期のコンセプトとしては「ステータスは高いが継戦能力は低め」というもの。
    そのため、HP・MPのリソースを少なく設定して息切れしやすいようにしていたのだが、結局MPの方は開発途中で強化して、今ではレイバーロードよりも高くなるようになった。
    今では前衛タイプのキャラの中で、ダントツに低いHPに名残が見えるのみ。
  • 射程M以上の武器はサイズしか装備できないため、後衛には配置しづらい。
    HPが低いにも関わらず、前衛アタッカーとしての使用を半ば強制する調整にしている。
  • レイバーロードと同じく、最高ランクキャラの特徴として最強呪文デストウェルを習得させている。
    足の速い純粋術師タイプではなく、MPが少なく足も遅い前衛アタッカーしか最強呪文を使えないというのは、我ながら良い調整だと思う。
  • 下級どころか中級の呪文すら習得しない。
    これも息切れしやすいというコンセプトから来たもので、消費MPの高い呪文だけで固めることで、数は撃てないようにしている。
    開発初期よりもMPが増えたとはいえ、デストウェルのために残しておきたいため、他の呪文が使いにくくなっている。

パイドパイパー

全キャラ中最高の敏捷と、ファイアギガントに次ぐ攻撃力を併せ持つ、スピード型物理アタッカー。
武器攻撃にマヒか即死効果が付与される固有能力もあり、敵を素早く無力化して被害を抑えることに長ける。

  • 最高ランク最後の1体は、全キャラ中唯一呪文を習得しない物理攻撃特化型。
    ほぼ全ての敵から先手を取れる敏捷と、柔らかい敵なら一撃で倒せるだけの攻撃力を併せ持つため、特にザコ戦では無類の強さを発揮する。
    他2体と違い強力な大ダメージ呪文こそ持たないが、実際に使ってみると無体な強さを持つことに気づくはずだ。
  • 足が速く即死攻撃を持ちシュリケンを装備できるという、実質ニンジャクラスに相当するキャラ。
    (状態異常攻撃やブレスも使えるため、そのものではないが)
  • 最初の設定では攻撃力がファイアギガント以上に高く、耐久力は紙という極端な性能をしていたが、弱体化前ファイアギガントの猛威を見て筋力を下げた。
    耐久面については、公開前だけでなく、公開後にも調整を入れて強化している。
  • バージョンアップで頑強を上げたとはいえ、重装備ができないため、依然として前衛に立たせるには防御力が低め。
    しかし、固有能力による回避率アップと、ゾンビに次ぐHPを持っているため、決して死にやすいわけではない。
    特に、直接攻撃を受けにくい後衛に配置するとメチャクチャ死ににくい。
  • シェイドと違い攻撃力が高いため、特技「かくれる」の真価を発揮できる。
    シュリケン入手前は、あえて射程SSのつらぬき丸を装備して後衛に配置し、かくれるで攻撃するといった戦法も使える。
  • 武器攻撃にマヒと即死効果が付くが、両方同時に判定するわけではなく、毎回どちらか片方だけが抽選される仕様。
    即死効果が付いている時に普通にHPを0にして倒した場合、確率判定で失敗していても必ず首はねエフェクトが発生する。
  • 武器攻撃が首はね効果のため、特技として習得する即死攻撃は石化効果の瘴気の一撃にした。
    ウィザーガにおいて石化は即死に置き換えているため、瘴気の一撃と効果がかぶる致命の一撃は習得させていない。

ワーナード

多彩な呪文を使いこなす魔術師でありながら、全ての能力が高い強力無比なキャラ。
強いて言えば、基本的にエンディング後に仲間にすることになるため、使える期間が短いのが欠点か。

  • シリーズ恒例のおまけボス。
    魔物を仲間にする召喚師システムに決めた時点で、こいつをプレイアブルキャラにすることは確定していた。
    クリア後のおまけ的な位置付けなので、とにかく盛りに盛った性能にした。
  • 実は最低保障レベル(15)の時点での能力値は、すべて16の倍数になっているのが地味なこだわり。
    今考えると、レベルも16にしとけばよかったか…?
  • 例の魔除けは固有能力として実装。
    効果はゲーム中で開示していないが、実は様々な効果がある。
    眠り無効、超越属性半減、武器に即死付与(20%)、回避率+10。
  • 習得する呪文や特技は、Wizardry#1のワードナの特殊能力ほぼそのまんま。
    特技として習得するのはパイドパイパーと違って致命の一撃をチョイスしたため、石化効果の瘴気の一撃は習得しない。

ダンジョン

今作では他シナリオと違い、ダンジョンマップが迷路状となっており、見下ろし型ながら視界が制限されている。
Wizをオマージュしているからには、一度は本家のようなダンジョン探索ゲーを作っておきたかったので、思い切ってやっちゃったんだZE☆

これは製作自由度が上がったウディタ版からではなく、ツク3版の頃からすでにそうしていた。
ただし、ツク3の頃はツールの制限がきつく、マップは広くできないわ、そもそも作るのも大変だわで非常に難儀しており、シナリオダンジョン2つ作ったところで大きくやる気が削がれた。
ウディタ版ではその制限から開放されたため、元ネタありの再現マップを採用することでネタ切れ対策ができた。

ウディタ版開発当初は本家3Dダンジョンと同じ操作体系を取り入れており、左右と下入力でダンジョンマップが回転して、常に上方向にだけ進むシステムだった。
この方式だと向き固定よりも迷いやすさが段違いになってしまうため、プレイヤー層を狭めてしまうことを危惧し、ウィザーガ#1ともどもマップ回転は廃止した。
しかしマップ回転処理は内部的に残っており、第4ダンジョン城内とラストダンジョンは180度回転したマップになっているが、実はマップ構造はそのままで、向いている方角を変えることで実現している。

マップ回転を廃止したものの、オートマッピング機能は面倒で作らなかったこともあり、自力マッピングが苦じゃない旧来のWizシリーズファン以外には、少々取っつきづらい出来になってしまったのは反省点か。
キャンプ中の座標表示も最初は無く、魔道6.夢幻の回廊をテストする段階でやっと必要性に気づいて追加した。

迷路マップは人によって全然進むペースが違い、迷った時のストレスが大きいため、適切なバランスで作るのがとても難しかった。
プレイヤーごとのプレイ体験にばらつきを付けたい意図なら、ダンジョンは簡略化しつつ状況生成の方にランダム性を持たせるノンフィールドローグライトの方が好みだ。
これが再確認できて、普通のフィールドありダンジョンRPGを作ることへの未練を断てたのが収穫だろうか。
もう迷路マップはコリゴリでヤンス~。


この記事を書くためにツク3版を起動するまで忘れていたのだが、ツク3版ではウィザーガ#1のようにダンジョン途中の階段で拠点に引き返すことができていた。
さらに、引き換えしたフロアから再開することも可能だった。(2Fにある階段で引き換えしたら続きの3Fからではなく2Fの最初から)

たとえウディタ版開発中に覚えていても、パーティ分割制となった現在ではこの仕様はゲーム性に合わないので、いずれにせよ出来上がりは変わらなかっただろう。


魔物を仲間にする魔道ダンジョンは、魔法陣の魔物を倒すことで召喚できるようになるというWizサマナーのシステムからインスパイアされたもの。
舞台に縛られないダンジョンができたことで、本編シナリオ中に無理やり入れると浮いてしまうようなモンスターやギミックを登場させられて、バリエーションが豊かになった。
しかし、ウィザーガ#1の道中をなぞるというテーマが決まっていたシナリオダンジョンと違い、自由度の高い魔道ダンジョンはアイデア出しに苦労した。

魔道に入るのに必要なアイテムとして「魔道の標」を設けているが、正直あまり機能していなかったように思う。
最初の構想では魔道ダンジョンは寄り道的な存在で、余力があれば攻略して戦力を増強する位置付けだったため、シナリオダンジョンよりも敵が強めで戦利品も良いという塩梅で考えていた。
そのため、高レベルの魔道にアタックを繰り返して荒稼ぎすることを防ぐための措置として考えたのが始まり。
しかし、パーティ編成のコスト制を廃止してパーティ分割にしたため、シナリオ進行に応じた魔道攻略はほぼ必須事項となり、シナリオダンジョンとの戦利品の違いもほとんど無くなった。
こうなっては、魔道の標の存在はプレイ時間稼ぎ以外の何者でもない。

しかも、今でこそ2回目以降の挑戦は標の消費数が減るようになっているが、初めはそんな措置も無かった。(一応、現在の初回必要数よりは要求数が少なめだったが)
流石にテストプレイヤーからひんしゅくを買い、アイデアをもらって公開直前に急ぎ改修し、今の形になった。


ウディコン期間中のバージョンでの警報トラップは、感想でもたびたび言及されており非常に評判が悪かった。
発動した時点で即時エンカウント判定が行われるため、戦闘終了後にキャンプを開くと再び発動して、連続でエンカウントしてしまうというもの。
最初は自分でやっていても忘れて引っかかってしまうことがあったため、戦闘終了後に専用メッセージを追加したのだが、プレイヤーの感想を聞いているとそれでも引っかかる人が続出したようだ。

この仕様は、本家Wizのピットトラップでよく見られるうっかりキャンプを再現したかったため。
ウィザーガにはピットトラップを実装しなかったため、代わりに警報で代用した。
しかし、ダメージを受けて終わりのピットトラップと違い戦闘が挟まってしまう警報トラップは、忘れやすさとミス時のストレスが段違いに大きいというのを甘く見ていたようだ。

結局、あまりにもストレスの温床となっていたため、Wizardry#1のモンスター配備センターのように、警報が鳴ってから一歩動いた時に初めてエンカウントする遅延発動型に変更した。
これならトラップの上でキャンプを開いてもちょっとうるさいだけで済む。
魔道Xでモンスター配備センター自体も再現しており、この仕様変更でそちらの再現度も上がったので、そういう意味でも変えて正解だったか。

各ダンジョンについて

シナリオ1.大森林

  • ウィザーガ#1でいう森林地帯に相当する、恒例の初手森マップ。
    森は火に弱い魔物が多く、初めのダンジョンとしてあまり強くない敵をバリエーション豊かに作れて便利だ。
  • 実はツク3版では2番目のダンジョンであり、1番目は草原マップだったが、魔道ダンジョンのこともありダンジョン数を減らすために削った。
  • 最初のシナリオダンジョンでチュートリアル的な位置づけのため、マップも狭く敵もあまり強くない。
    まだ魔道ダンジョンには入れなく寄り道ができないため、初見クリアできる程度を意識した。
  • 森なので迷いの森の要素として、3Fに一方通行扉を仕掛けている。
    ただ、最初なのでマップ端ループまではやめておいた。
  • 初めはボスは扉でのエンカウントだったが、他のダンジョンのボスエンカウントを見ると、シナリオは原則ブラインド、魔道は原則扉と、偶然にもきれいに分かれていることに気づいた。
    そのため、チュートリアル目的で大森林のボスもブラインドシンボルに変更した。
  • 初戦闘のグリーンスライムは開発中は2匹だったが、公開ギリギリになって3匹に増やした。
    グリーンスライムは後衛では何も行動しない敵だが、チュートリアル戦闘を意識して、初めての戦闘で敵の前衛/後衛の違いが視認できるようにした。
    ちなみに、初期バージョンで敵出現パターンがずれていたバグは、これで敵パーティを増やした後に敵シンボルDBを更新し忘れ、IDがずれていたのが原因。
    出品翌朝にDB更新忘れに気づいたときは血の気が引いた。
  • チュートリアルの出し方は本当に難しい。
    当然、今作のチュートリアル表示は上手く出来たとは思っていない。
    余談だが、タイトル画面のギャラリーからフラグをリセットした場合、このダンジョン以外でも表示される。

魔道1.五重の塔

  • 基本的に最初に選ばれることになる魔道ダンジョンのため、とにかくシンプルな作りで戦闘回数も少なく、すぐクリアできるというのがコンセプト。
  • 比較的難産で、マップ構造は何度か書き直して今の形になった。
    初めの作りは、「戦闘回数は同じだが分岐で敵の出現パターンが変わる」という形だったが、もっとシンプルにするため、一本道の回廊を渡っていくイメージで、部屋と短い通路を組み合わせた今に近い形にした。
    最終的にボスに合わせた和風テイストを強めるため、今の五重塔が出来上がった。
  • ザコ敵もシンプルを心がけ、攻撃一辺倒な脳筋亜人集団とした。
    なお、ここまで和風を意識していては敵が作れないため、和風テイストは無視した。

魔道2.爪の教会

  • ネイルプリーストの元ネタである、Wizardry#3のプリーストオブファング、その巣窟となる「牙の教会」区画を再現したダンジョン。
    そのままだと狭すぎるため、部屋の大きさを2倍に拡大している。
  • これ以外ないというくらい明確な元ネタがあるため、ほとんど迷うことなく実装できた。
    途中で修正したのは、ルームガードの配置と、ボス部屋の横の一方通行扉を塞いで通れなくしたくらい。
    ボス撃破後に興味本位で扉を潜ると、クリア目前にして初期地点まで戻されてしまうようになっていたので、さすがに原作再現よりも実利を優先した。
  • 道が二手に分かれているので、道を間違えるとそこそこ歩くハメになるが、分岐のあとはずっと一本道になるため、割りとシンプルな構造。
    そういう点で、序盤のダンジョンとしてちょうど良かった。
  • ボスと同名の敵がザコとして出てくるし、なんならボスも同名の個体が複数体出てくる。
    元ネタ的にたくさん出てきてなんぼだったのでそうしただけで、他に何も考えていなかったが、モンスター図鑑の内容(全ての個体は一つの思念で繋がっている設定)は整合性を取るために後付で考えた。
    『ダークソウル3』のボスキャラ、「深みの教主たち」をちょっと意識している。

シナリオ2.地下道

  • いよいよ今作の目玉となるパーティ分割が登場する、2つ目のシナリオダンジョン。
    前半はウィザーガ#1でいう墓地、後半は地下水道に相当する。
  • 前半マップは墓地がテーマのため、ボスはウィザーガゼロに続いてメジャーゴーストに決定。
    どうせならと、メジャーゴーストの元ネタであるマーフィーズゴーストがいるマップを再現しようと考えた。
    後半が水テーマのため、都合よく湖畔エリアと隣接する構造をしていたWizardry#3の1Fマップを拝借した。
  • 後半は、通行不能だが視界を塞がないタイルを用いて水場を表現し、「向こう側に道やはしごが見える」という状況を意図的に作り出している。
    シンボリックで地味な画面のため、少しでも演出を加えようとした。

魔道3.蛮族の砦

  • ヌシが冷気属性で斧を持った巨人のため、雪原で活動する北欧ヴァイキングのイメージを膨らませて、雪原の砦に決定。
    また、砦の外から侵入するシーンを入れたかったので、外での移動を制限するため吹雪に閉じ込められた設定を入れた。
    また、魔道で初めてパーティ分割が発生するダンジョンのため、2階建て構造とした。
  • 砦のマップ構造は、Wizardry#3の1Fにある海賊のアジトを多少参考にしている。
  • 敵の侵入を防ぐ砦ということで、罠としてアラームを配置した。
    アラームに寄ってくる敵は人型のみで、半裸の亜人種どもは出て来ない。
  • 蛮族モチーフの方が強いため、冷気属性のザコは特に作らなかった。
  • 普通に進めていれば、人数が足りない状態で挑むことになるダンジョン。
    地下道クリア後なら割と楽勝な程度の難易度で、頑張れば地下道クリア前でもいけるという塩梅に調整した。

魔道4.いにしえの闘技場

  • 円形の闘技場、つまりコロシアムをモチーフとしたダンジョン。
    炎とは関係ないが、ファイアギガントは脳筋パワータイプということで、コロシアムのチャンピオンをイメージして作成。
  • 初めは炎を前面に出したダンジョンとして、複数の炎の川が流れていて、橋を探して渡っていくあみだくじのようなマップを考えていた。
    しかし、ギミックとしてあまり面白くなかったし、山道の後半マップとテーマが被るということもあり、没に。
  • 中心の舞台で戦うことになる関係上、扉は配置できなかったため、魔道ダンジョンで唯一、ボスとのエンカウントが扉ではなくブラインドシンボルとなった。

シナリオ3.山道

  • ウィザーガ#1の精霊の山に相当するダンジョン。
    前半は山道入り口の外マップから洞窟へと入り、パーティ交代直前で岸壁へ出て、後半は光の届かない洞窟深部から、火口付近へと出るマップ。
  • 山のマップということで、他のダンジョンよりも景観を意識した作りをした。
    今いる場所によって、ランダムエンカウントで出てくる敵の種類もちゃんと変わるようになっている。
    空が見えるところではグリフィンが出やすく、たまにワイバーンが出てくるなど。
  • 次のシナリオダンジョンが物語の転機となる山場のため、その手前の山道は比較的難易度の低いダンジョンにしようと思っていた。
    しかし、蓋を開けてみればテストプレイヤーからは難しいと言われる始末。
  • 後半のダークゾーンは開発中、途中で脇道に逸れないと先に進めないようになっていたが、テストプレイヤーがあまりにも迷っていたため修正した。
    公開版は、途中で脇道に逸れると早く着けるが、最低限「行き止まりまで行って曲がる」を繰り返せば進めるようになっている。
  • 初めてショートカットルートが出てくるダンジョン。
    魔法陣の部屋で手に入るカギで、実は隣り合っていた2Fのスタート地点とゴール地点がつながる。

魔道5.らせんの風牢

  • 五重の塔以来の、ランダムエンカウント無し一本道マップ。
    次の魔道6のコンセプトは先に決まっていたため、正反対に戦闘だけの一本道かつ、あまり搦手を使ってこない力押しの敵を多く配置した。
    迷路ばかりだとプレイヤーはもちろん、マップを考える作者も疲れるため、こういうメリハリもあったほうが良い。
  • 大気の精霊→風→竜巻を連想し、渦状の一本道マップとした。
    風により閉じ込められている様を表現するため、視界を遮らない透明壁で囲んでいる。
  • 他の巨人連中の魔道はボスの属性と関係ない敵しかいなかったが、ここには電撃属性の敵をいくつか配置した。
    また、こちらは意図したものではなかったのだが、昆虫や爬虫類もいるので、冷気属性を弱点とする魔物がやたら多くなった。
  • 一部の敵は、風ダンジョン繋がりで『デモンズソウル』の嵐の祭祀場からイメージを拝借している。
    ガイコツは素早いし、海洋生物は空を泳ぐ。
  • 山道の後半で有効な電撃呪文が使えるエアーギガントが仲間になるため、山道クリア前にも攻略できる難易度を目指して調整した。
    戦闘回数が決まっている分、敵のパラメータは高めに設定してあるが、マフリード一発で倒せる敵が多いため、召喚レベルが低くても勝機はある。

魔道6.夢幻の回廊

  • ヌシであるサッキュバスの幻惑が得意なイメージに合わせて、無限ループありの同じ景色が続く迷路と、状態異常持ちの敵満載のいやらしいダンジョンとして設計。
    初めは一番の凶悪難度ダンジョンを目指していたが、テストプレイヤーが発狂したため公開版では難易度を緩和した。
    また、ガチの有名トラウマダンジョンを再現したダンジョンを他に作ったこともあり、凶悪難度枠はそちらに譲る形となった。(それでも、依然としてトップクラスに難しい部類だと思われる)
  • 他のダンジョンと異なり、魔法陣の場所が行き止まりには無い。
    どこにあるか分からない魔法陣を探し、一定でないタイミングでパーティを交代していくという、変則的なパーティ交代がこのダンジョンのオンリーワンなところだ。
    各階を行ったり来たりで正解の道を探るという点で、(魔道Xを除いて)最も普通のダンジョン探索ゲームっぽい趣のあるダンジョンといえるかもしれない。
  • パーティ人数が足りない状態で行かなければならないダンジョンだが、初見ではパーティ交代までが異様に長くなりがち。
    そういう点でも高難度なダンジョンとなっている。
  • B1は、Wizardry#2のB5や、Wizエンパイア(GBC版)のB2に見られる、斜めに伸びる通路が無限ループを描く構造に、垂直方向の交差軸を付け足し、格子状にしたマップとして作成。
    そのため、スタート地点から、眼の前の扉に入ることを繰り返していくと、全ての部屋を巡れるようにできている。
  • B2はWizardry#1のB3、回転床地獄のマップをモデルにした、碁盤目状のマップ。
    ウィザーガのシステムでは回転床はできないので、テレポーターで隣の区画にワープすることで表現している。
    トラップのない交差点で表示されるメッセージは、元々は原作通りに意味のない曲がれだの回れ右だのといったテキストを書いていたが、テストプレイヤーにキレられたため、親切な先達冒険者さんに全て塗りつぶしてもらった。
  • B3のマップはハートの形になっているが、お気づきになられただろうか。
    どちらから進んでも同じところへ着くが、左(時計回り)ルートの方が警報トラップの数が少ない。
  • 魔法陣を見つけていない状態でB3へ行くと、扉が開かない代わりに魔法陣の座標を教えてもらえるようにしている。
    これを実現するにあたって、座標を知る手段が必要なことに気づき、やっとキャンプでの座標表示を実装した。

シナリオ4.亡国

  • ウィザーガ#1の封印の遺跡および封印の遺跡深部に相当するダンジョン。
    物語のターニングポイントとなるダンジョンだけあって、シナリオダンジョンの中では特に難易度が高くなるよう意識した。
  • 出てくる敵の顔ぶれのほとんどが、ウィザーガ#1の該当ダンジョンの敵と共通になっている。
    特に中ボス連中なんかは完全に同じ。
  • 第1パーティは城門のカギを求めて、半壊した城下町を探索するパート。
    ほとんど線だけで構成されたシンボリックなマップチップで、ところどころ壁や床が崩れた廃墟の情景が見えるよう頑張った。
    作ってて結構楽しかったマップだ。
    ただ、カギを手に入れた以降はもうまっすぐ城を目指すだけなので、かけた労力の割には寿命が短いマップとなった。
  • 第2パーティは、城の中心部を目指して場内を探索するパート。
    ワンダースワン版Wizardry#1の追加マップ「CASTLE」をモデルにしたマップで、魔道3.蛮族の砦を大規模にしたような形。
    外縁北側の通路から内側に入ることができるが、迷ってぐるっと入り口まで戻ってきてもカギが手に入り、正面から内部に入ることもできるようになっている。
  • 城内のカギは、開発中は道を間違えて一周して来た時だけ手に入るものだった。
    しかし、裏口から入ったプレイヤーが再挑戦時にショートカットを利用できないという、正解の道がむしろ外れな状態になってしまっていた。
    当然、テストプレイヤーから苦情が出たため、公開版では裏口ルートでも手に入るようにした。(カギ入手イベントは同一の内容で、どちらか一度しか発生しない)
  • 第3パーティは城の地下を順路通りに進んでいく、戦闘メインのパート。
    ウィザーガ#1の封印の遺跡深部を拡大してディティールを細かくしたようなマップ構造になっているが、お気づきになられただろうか。
    魔族化の儀式が行われた祭壇が、つまりは#1でデーモンカイザーと戦う場所となるわけだ。

魔道7.暴君の魔城

  • ロード=君主→王→城との連想まではすぐにできたが、亡国と被るので困った。
    ここまで来ると、オリジナルでやるにしても、何かを再現するにしても、さすがにネタ切れしてきていた。
    そこでふと、再現できるダンジョンはWizだけに限らないじゃないかと気づき、有名どころのドラゴンクエストシリーズに白羽の矢が立った。
    そんなわけで、特徴的で再現しやすいドラクエ1の竜王の城に決定した。
  • 亡国クリア後に攻略するのを前提にしており、カイがパーティから抜けて人数が減るので、必要なパーティ数は2組にしている。
    また、前後のダンジョンが難しいため、難易度は少し低めを意識した。
  • パーティ数も2組だけだし、あまり長くても冗長だし難易度も上がるだけのため、あまり特徴のない中間階層はカットして最初の方と最下層だけに絞った。
    第1パーティの魔法陣がある部屋は、原作ではロトの剣があるところだ。
  • ダンジョン構造自体はSFC版だが、最下層中央部の宝箱部屋には、FC版を意識したメッセージイベントを用意した。
    SFC版も大したアイテムは入っていないが、FC版は輪をかけてガッカリなので。
  • 出てくる敵は、地底湖があるため水棲系を無理やりねじ込んだ以外は、ドラクエ1に出てくるモンスターを模している。
    海蛇を含めてドラゴン系が3種いるのも、原作に3種のドラゴンがいることから。
  • ボスの取り巻きはアークメイジとエルダードラゴン。
    これはもちろん、竜王第一形態と第二形態をイメージしての采配だ。

魔道8.邪神の洞窟

  • ドラクエ1の竜王の城をやったのだから、せっかくだしドラクエ2もということで、みんなのトラウマダンジョン、ロンダルキアへの洞窟も再現。
    暴君の魔城と同じく、中間層を省いている。
  • 最初は魔道9と割り当てが逆で、邪神の洞窟はパイドパイパーに充てがっていた。
    しかし、ダンジョンマップを作り終えたところで、仲間になるモンスターとダンジョンのテーマ(邪神・監獄)が持つイメージが逆だと気づき入れ替えた。
    グレーターデモンの担当魔道はかなり最初の方に名前だけ決めており、邪神の洞窟というダンジョンが生まれたのは最後の最後で、そのまま余ったパイドパイパーに割り当てたため、イメージの乖離につながっていた。
  • ここでもまだ人数が足りないため、2パーティ制に。
    意図的に人数不足のダンジョンを用意しているとはいえ、さすがに2人以上足りないような状態は避けた。
  • 邪神の洞窟を魔道9に充てがっていたときは3パーティ制で、落とし穴地帯を抜けたところで第3パーティに交代するようになっていた。
    パーティ数を減らした関係で第2パーティの担当区間が長くなったため、魔道9だった頃よりもかえって難しくなったかもしれない。
  • 元ネタの関係で、純粋な高難度というよりかは意地が悪いという感じなので、かなりストレスフルなダンジョンとなっている。(特に後半の落とし穴地帯・二択通路)
    プレイヤーの反応が思った以上に厳しいものだったため、アップデートで正解の道へ誘導するヒントメッセージをいくつか追加した。
  • 地下階は、ウィザーガのトラップにダメージ床が無いため毒沼は再現しなかった。
    代わりに、アンデッドがうじゃうじゃ出てくる点を表現するため、警報トラップを仕込んでエンカウントしやすくした。
    当初、階段の横にいくつか警報を配置していたが、アップデートで警報トラップの仕様を変えて一歩移動しないとエンカウントしないようになったため、階段から1マス離れた位置に配置し直している。
  • 原作で2マスあったところを1マスに縮小して狭くなっているため、落とし穴地帯で本来通り抜けられた箇所でも迂回を余儀なくされている。
    そのため、マップタイルは配置しているが絶対に入れない区画も存在する。
  • マップ作成当初、FC版のように一度落ちた穴でも可視化されないようになっていたが、流石に今の時代これはヤバすぎると思い直し修正。
    穴の数が多いため、フラグ設定がかなり面倒だった。
  • 出てくる敵はこれまたドラクエ2のモンスターを模しており、外見がまったく違っても、能力傾向や使う呪文など全員なにかしら元ネタに寄せている。
    一方、グールとかバーサーカーとか、名前までそのまんまなヤツらもいる。
  • 毒を食らわば皿までと、本来はハーゴンの城に出てくるはずの邪神3柱をボス直前に配置した。
    実質ボス4連戦のようなもので、これもこのダンジョンの難易度を引き上げている要員のひとつ。
    落とし穴や無限ループで散々迷った後にこれなので、いわゆる初見殺しになっている。
  • Wiz原作のグレーターデーモンと言えば仲間を呼んでくるので、ボス戦では複数体出すことにした。
    2体とも同じ個体だが、前衛と後衛で行動パターンを変え、強力な範囲攻撃であるラフリードは1ターン目の後衛しか使ってこないようにしてある。
  • ボスの取り巻きはデモンプリーストとスネークドラゴン。
    これも暴君の魔城と同じく、ハーゴンとシドーをイメージしての采配。

魔道9.尖塔の監獄

  • 一つ前の邪神の洞窟が広大で迷いやすいマップだったが、こちらはそこまで広くなく、最初のダークゾーンを除けばあまり迷うポイントもない、比較的シンプルめなマップ。
    その分、敵ごとの能力は他のダンジョンよりも高く設定してある。
  • ダンジョン名の元ネタは『ウィザードリィ外伝 戦闘の監獄』。
    初め、類義語を使うアプローチで「闘争の監獄」という名前にしていたが、同音異義語の方がよりパロディらしいと思い、現在の名前になった。
  • 名前が尖塔になったことで、塔と牢獄の要素を持った『デモンズソウル』の塔のラトリアがモチーフとなった。
    ただし、第1パーティのフロアだけは、地下から脱出するシチュエーション繋がりで、Wizardry#4の開始地点がモチーフとなっている。(階がB10なのもそれが理由)
  • 前述の通り元々グレーターデモンの魔道として考えていたが、名前が変わり塔のラトリアモチーフとなったことが、入れ替えの決定打となった。
    塔のラトリアが持つ陰鬱なイメージには、オーソドックスな悪魔であるグレーターデモンよりも、不気味な道化姿のパイドパイパーの方が似つかわしい。
  • 割り当て入れ替え前は2パーティ制で、第2パーティ以降のマップ構成も今とは少し違った。
    カギを探して牢屋巡りをする区間がもう1フロアあり、現在の第3パーティにあたる塔を登っていく区間が存在しなかった。
    また、牢屋も今のようなところどころ崩れたマップではなく、どの牢屋にでも好きな順番で入れる形で、その中から正解の一つを引き当てたら先に進めるというものだった。
    結局、全く同じギミックの区間が続くのは飽きるのと、ただのn択当てだと状況によって戦闘回数に差が出すぎるし、単純に面白みがないということで今の景観重視のマップに作り直した。
  • 出てくる敵のバリエーションは、看守勢力と囚人勢力の2種に分かれている。
    双方の勢力はパーティを組まず、警報トラップに寄ってくるのは看守勢力のみ、牢屋内のルームガードは囚人勢力など、出現パターンでも棲み分けされている。

シナリオ5.キャッスル

  • 今シナリオにおけるラストダンジョン。
    デーモンカイザー覚醒後、攻めて来た人類勢力を魔族として迎え撃つマップのため、通常のダンジョンとは少し毛色が異なる。
  • 防衛戦がコンセプトで、亡国の第2パーティ以降のマップと全く同じ構造のマップを逆走していく。(一部の扉の通行可否は異なる)
    また、方角が180度回転して画面上方向が南になっている。
    ここまでひたすら北へ進みダンジョンを踏破するのが目的だったのに対し、ラスダンでは主人公がダンジョンのヌシとなり、敵の侵攻を迎え撃つ立場になっているのを表現した。
  • 二手に分かれたルートを両方とも攻略する必要があるパターンは、こことシナリオExのふたつだけ。
  • 第3パーティの途中で道が二又に分かれている箇所があるが、ブレイバーとはそこですれ違ったという設定。
  • 人類勢力との戦いなので、出てくる敵は人間系ばかりでややバリエーションに乏しい。
    少しでも顔ぶれに彩りを添えるため、クレイゴーレムを入れた。
  • 初期案では、ラスダンの前に1、2マップほど人類の城を攻めるダンジョンを挟む予定だったが、冗長になるのでカットしてナレーションベースで済ませた。
    シナリオの勢いもそうだが、人類相手だと敵のバリエーションが少なくラスダンとほぼ同じものの繰り返しになるので、ゲーム的にも面白くないと思ったので。
    あと、すでに結構ゲーム全体のボリュームが大きいので、これ以上長くしても…というのもある。

魔道X.狂騒の試練場

  • パロディ・オマージュネタの集大成ともいえる、Wizardry#1に出てくる地下迷宮を(ほぼ)完全再現したクローンマップ。
    必ず通過しなければならなかったり、なにがしかのイベントが存在する階だけに絞り、地下1,2,4,9,10階の5フロアを抜粋して構成した。
  • 初めは、部分的に同じ構造をした区画をつなぎ合わせた半オリジナルマップで考えていたが、どうせやるならいっそのこと…と今の形になった。
  • マップは16×16マスのGBC版を元に、鏡写し(東西方向を反転)にした形になっている。
    B10の例のヒントも、日本風にローカライズした上で答えが左右逆になるように変更した。
  • 手に入る置物の名前も含め、各種キーアイテム関連イベントのテキストはパロディ満載に変更している。
    像の造形がどこかで見たようなヤツらに変わっていたり、アイテムが無くて通れない時に発生する現象が変わっていたり。
  • B2の意味ありげなメッセージ後のトラップは、ウィザーガにピットトラップがないこともあり、テレポーターからの*いしのなか*に変更している。
    問答無用で即座に全滅する凶悪なトラップだが、やはり一箇所は入れておきたかったのでねじ込んだ。
    原作Wizと違ってロストもしないし、暴君の黒衣との引換券にもなってるので勘弁してください。
  • B3は元々必須マップではないうえ、夢幻の回廊のB2ですでにネタを使っていることもありオミットした。
    本来B2からB3へ続くはしごがある場所には、代わりにB4へ繋がるシュートを配置している。
  • B4の魔物配備センターに入るには、原作とは異なりキンのカギが必要。
    原作のキンのカギは入手方法が凝っている割にほとんど使い道がないのだが、せっかく入手イベントを再現しているからには必須アイテムとしたかったので、思い切ってキンの煙イベントを追加した。
    また、ダンジョンから出るたびにキンのカギを取りに行くのは面倒なので、一度通り抜けるとダンジョンを出ても消えたままになるようにしている。(統一性を持たせるため、B1のダークゾーン入り口も同様にした)
  • B9のシュートは、原作未プレイ勢は確実に詰まるだろうという予感がしたので、少し悩んだが最初から可視化した。
    ノーヒントでもわざわざあの座標に踏み込んで行くのは、自己マッピング前提もしくはオートマッピングでマップが埋まる原作Wizシリーズだからこそだと思うので…。
  • B10のマップは元のマップから少しだけ改変している。
    入ってすぐの地上に戻るテレポーターの位置をずらしているのは分かりやすいと思うが、実は第一の部屋の座標も1マスずらしており、部屋の前の通路が短くなっている。
    前者については、看板を開始地点から一歩進んだところに配置している関係で、メッセージを見る前に誤ってテレポーターを踏んでしまわないようにする配慮から。
    後者については、マップ端ループとテレポーターを組み合わせるのが内部処理的に少々面倒だったため、すべての部屋を16×16マスに納めた結果そうなった。
  • 他のダンジョンと違い、階を移動することで倒したルームガードが再配置されるようになっている。
    また、一部の扉を除き、ルームガードが潜む扉でも確率により配置されない場合がある。
    これらは原作Wizを再現した仕様だ。
  • このダンジョンでは、パーティ交代の仕様を少し原作Wizに寄せている。
    ダンジョン出入り口から好きなタイミングで交代でき、交代の際に消耗品は補充されるため、各パーティ間でのリソースは独立している。
  • 全滅した座標へ行けば失った経験値を回収できるとかいった救助要素はない。
    ここだけのためにイマイチ役に立たない特殊な処理を追加するのは面倒だし、チュートリアルも煩雑になるため諦めた。
  • 出てくる敵は当然、Wizardry#1に出てくるのと同名の敵か、それをモデルに能力設定した敵ばかり。
    モンスター図鑑での並び順は、元にした敵のWizardry#1におけるID順にしている。(ボスであるワーナードより後ろに他の敵が並んでいるのはそのため)
  • クリア後にワーナード事務所に再訪するとワーナードはおらず、バンパイアロードがボスとして出現する。
    ちなみに、ドロップアイテムはワーナードと同じ。

シナリオEx.時の宝物殿

  • 魔道Xはクリア前にも入れるダンジョンなのと、せっかくワーナードを仲間にしたのに使い所がないのではもったいないのとで、シナリオクリア後のExダンジョンも用意することにした。
  • どんなダンジョンにするかを考えた時、三部作のオールインワンパックである点を活かすことを思いつき、称号を用いたクロスオーバー要素のダンジョンに決定。
    称号システムはこのために実装した。
  • 別シナリオの称号を参照するギミックに意味を持たせるため、時間を超越したダンジョンというテーマを設定。
    さらに、いろいろな称号を役立てるため、通行証以外のオマケ要素として宝箱との引換券としても機能するようにした。
  • このダンジョンのもう一つの特徴として、特殊なパーティ交代システムを用意した。
    魔法陣が配置されておらず、移動中に転送の護符を使用することで魔法陣の代わりとなる。
    これにより、自分でパーティ交代のタイミングを見極める、チキンレース的な要素が加わった。
    また、セーフティネットとして、パーティが全滅しても即座にアウトにならず、チェックポイント(今いるフロアのスタート地点)まで戻されるだけで済むようにした。
  • 前半の敵のラインナップは、クロスオーバーということで、他のシナリオで出ていて今作では出ていないモンスターで固めた。
    後半はデーモンカイザーと縁の深いキャラで固めようと考え、仲間モンスターを中心に採用した。
    初期メンバーの中でもシェイドは、他シナリオにも出ていない、ここだけにしか存在しない敵モンスターだ。
  • #1ルートのボスである歴代勇者の亡霊たちは、パラメータ以外は全て(弱点・耐性や行動パターンも)#1で出てきた個体と同じに設定してある。(一応、能力バランスの傾向も同じ)
    後半のデーモンクイーン・キングの行動パターンも同様。
  • ゼロルートのボスは、ヌル・ビュオスと冒険者たち(ファイター、ニンジャ、ビショップ)。
    冒険者たちの顔ぶれについては、サムライ、ロード、メイジ、プリーストに相当するザコ敵がこのダンジョンに出てくるため、被らないクラスということでこの3名を選んだ。
    この3名のHPとMPは、ウィザーガゼロでのレベル11時点の数値と同じになっている。
    ヌル・ビュオスについても、HPだけはウィザーガゼロで出てきた時と同じだ。
  • デーモンカイザーは#1だと単独での出現だったが、このダンジョンではサマナー初期パーティと同じ編成。(並び順は異なるが)

エンカウント

今作ではダンジョン探索型ゲームの基本であるランダムエンカウントも実装している。
本家Wizの再現といえばそれまでだが、迷路で迷ったり、マップ構造的に扉もなく歩き回る箇所もあったりするため、扉でのエンカウントだけだと無駄に移動するだけの時間が増えてしまうため必要だった。
また、探索中の戦闘回数にランダム性を与えて、リソース管理の判断を難しくする役目もある。

エンカウント率は非常にデリケートな問題なので、テストプレイ中にもちょくちょく確率を調整していた。
連続で戦闘になりづらいよう、歩いたりしてエンカウント判定が行われるたびに内部的なゲージが溜まりエンカウント率が高まっていくという仕様。
ゲージが一定以下の場合はエンカウント率0%のため、戦闘終了直後には原則再エンカウントしないが、例外的に扉をくぐった時はゲージ上昇量が多く、エンカウント率係数も高いため一歩目からエンカウントする可能性がある。

ちなみに、本家Wizの再現で、キャンプを閉じた時や壁にぶつかった時にも低確率ながらランダムエンカウント判定があり、迷って座標を確認したり、ダークゾーンで手探りで壁に当っている間にエンカウントしやすくなっていく仕組み。
これを利用して、稼ぎ目的で意図的にエンカウントしたい場合は、壁に向かって移動し続けると楽。


ルームガードと比べランダムエンカウントでは、一度に出現する敵の数は少なめに設定している。
マップの迷い方や運によって戦闘回数が大きく変わりうるため、あまり被害が大きくならないようという配慮だ。

しかし、2体だけだとパーティによっては確実に無傷で勝てる楽勝パターンもあり、そうなってはゲームのコンセプトを損なってしまう。
そのため、アクセントとして敵出現テーブルに一部、ルームガードと同等の敵パーティも加えるようにした。
これで通常は2体、高耐久力の敵がいる場合は1体だったりするが、たまにルームガードと同じ3体パーティが出てくるという出現テーブルが基本となった。
敵が3体もいれば、適正レベルのダンジョンなら全くの無傷で倒せるパターンは相当限られるはずだ。


敵から逃げるのに必要なアイテム「遁走の護符」は、ツク3版制作中から存在した。
というより、ツク3ではシンボルエンカウントの敵から逃げることができないため、戦闘を回避できる手段を自前で用意する必要があったことから生まれたシステムだ。
ウディタ版での制作にあたっては、普通の逃げるコマンドを実装することも出来たが、このシステムは引き継いだ。

逃げるコマンドに制限が無いと、ウィザーガ#1や本家Wizみたいに厄介な敵は避けて楽な敵が出るまで粘る、リセマラムーブが出来てしまう。
そこで、回数に制限がある代わりに、逃げてもルームガードが消失するようにした。
本家Wizの友好的な敵から立ち去るのと似た挙動だ。

また、何でもできるウディタ版では友好的な敵システムも再現したくなり、友好的な敵からは護符を消費せず逃げられるようにした。
なお、友好的な敵と戦った場合に護符が増えるようにしてあるのは、稼ぎ目的以外であえて戦うメリットも持たせたかったためだ。
有効に機能していたかは分からないが、多分あってもなくてもあまり変わらなかったかも。

ウィザーガでは敵からの不意打ちで先制攻撃を受けるシステムは無いが、友好的な敵を再現したならせっかくだしこちらも、となったので、不意打ちを受けると逃げられないとすることでウィザーガのシステムに落とし込んだ。
ボス戦などの避けられないイベント戦闘は、不意打ち率100%の設定にすることで実装している。

回復手段

今作はほぼ唯一の回復手段として、ダンジョンに入るたびに決まった数だけ補充されるウルク瓶というアイテムを採用している。
ぶっちゃけ、ダークソウルシリーズでおなじみのエスト瓶だ。
回復手段がこれに決まるまでは、紆余曲折あった。

まず、普通に回復呪文が使えるようにする案。
パーティ編成自由のゲームでもよくあるが、回復役を必ず入れないといけなくなり、パーティ編成の自由度が下がってしまう問題があった。

次に、そうなるくらいなら回復手段一切なしという案。
敵の攻撃が強いバランスは維持したいが、回復手段なしだと事故った時のリカバリーができなくなるため、バランスが取りづらくなる。

そこで満を持してのウルク瓶の登場だが、+αで回復呪文も使える(ただし消費MPがやたら多い)案もあった。
結局、もしもの保険のためにMPを残させるくらいなら気前よく攻撃や補助に使ってもらいたくて、回復呪文は完全に切り捨てた。

正直、このエスト瓶システムのいいところは多い。

  • パーティ全員の共有リソースにすることで、パーティ編成の自由度を狭めない。
  • 本家ダークソウルのようなキャラビルドのあるゲームでは、どのビルドでも一定の回復手段が確保できるため、これまたビルドの自由度を狭めない。
  • 勝手に補充されるため、わざわざ店で買う手間が省ける。
  • お金がかからないため気前よく使いきれる。
  • 常に一定数確保されることで詰み防止になる。
  • 製作者としては、回復手段の総量が把握しやすくバランスを取りやすい。

キャラの役割分担がキッチリ決まったロール制ならともかく、パーティ編成やキャラビルドのあるRPGならどんどん採用してもいいと思う。

蘇生用のアイテム「ウルク結晶」についても、ウルク瓶の数に応じて自動補充される形式にした。
蘇生手段がないと即死攻撃の理不尽度が高まりすぎるので、重要なアイテムだ。
蘇生後の回復量が1だと弱すぎるし、全回復だと逆に強すぎるので、間をとって最大HPの半分回復とした。
今作唯一の割合HP回復なので、へたに雫で回復するよりも、死亡してから蘇生させた方が回復効率が良かったりと、プレイヤーが工夫できる余地ができた。

また、パーティ分割において遁走の護符とウルク瓶がパーティ間での共有リソースになっているのがミソ。
最終パーティのために序盤は護符を温存するか、いっそのこと逃げまくってやり過ごし、後半に向けて回復アイテムの方を温存するか、といったプレイングの幅が生まれている。

ドロップアイテムとお金

敵からのドロップアイテムの仕様は、本家Wizの仕様を参考にアレンジした実装になっている。
戦闘開始前に表示される不確定名の元になった敵(リーダー)により宝箱の中身(確率別に3種)が決まり、ルームガードとの戦闘時はドロップ率がアップする。
Wizardry#1では先頭の敵により決まっていたらしいが、ウィザーガサマナーには敵にも隊列の概念があるため、リーダーの位置は変動するようにした。

ルームガード戦でのドロップ率アップについては、初めは本家に習ってランダムエンカウントでは一切ドロップしない設定にしていた。
しかし、自分でもその事を忘れていて、テストプレイ中に一向にアイテムを落とさないことに首をかしげるくらいだったので、すぐさまランダムエンカウントでも低確率ながらアイテムを落とすように変更した。


迷路ダンジョンで戦闘回数が多くなる傾向があるため、1戦闘ごとの獲得経験値・お金はやや渋めにしている。
ただし、敵が落とす可能性のあるアイテムが3種で、ルームガードのドロップ率は#1よりも高いため、手に入るアイテムの量は基本的に#1よりも多くなるはず。

しかし同時に、アイテムの手に入る量に合わせて、引取価格は買値の20%とかなり低く設定したため、数はあってもさほどお金は潤わない。
また、ウルク瓶の増量にお金を持っていかれるため、ゲーム中の大部分で懐事情はカツカツになるだろう。
装備品は基本的にドロップで集め、装備スロットの空きがランダムに少しずつ埋まって強化されていくようなプレイ体験が好きなので、足りない装備を容易に買い足せないよう意図して調整している。

しかし、アイテム袋がパーティ間で共有されているため、パーティ交代時に付け替えることで、各パーティで装備を使い回せてしまうことに気づいた。
この細テクを使うと、4人分の装備さえ揃っていれば事足りるようになるため、中盤以降は前述のプレイ体験はほとんどスポイルされてしまう。

どうしたものかと少し悩んだが、どうせ防げないならいっそ楽に出来たほうがノンストレスだからと開き直り、ワンボタンでの装備外し/最強装備ショートカットの追加や、パーティ交代画面でキャラの装備を変えられたり、装備を全て外すコマンドを用意した。
(当初は、パーティ交代画面ではパーティ番号を選択することしかできず、上記のテクを使うには魔法陣に入る前にキャンプで装備を外しておく必要があった)
使う使わないはプレイヤーに委ねているので、どうぞお好みのスタイルでプレイしてください。


敵のデータ作成開始当初は勝利ボーナスのシステムを搭載しており、早いターンで勝利すると経験値・お金・ドロップ率がアップしていた。

結局、戦闘ボーナスは「何故アップするのかというゲーム世界内での理由(フレーバー)が特に思いつかない」「ターン数を早くしたほうが正義とすると、防御アップや状態異常の補助呪文の価値が著しく損なわれる」といった問題があったため、実装から9ヶ月ほど経ってから没に。
せっかく作ったシステムだが、元々、Twitterで伝え聞いた聖剣伝説3リメイクのバトルボーナスをヒントに思い付きで実装したものだったため、多少のサンクコストには目をつぶった。

当たり前のことながら、ゲームに実装するシステムは、どんなゲームにしたいかによってよく吟味する必要があるのを、このとき強く実感した。

その他システムやバランス

途中のパーティは使い捨て前提の運用になるため、いかに共有リソースを温存して最終パーティにバトンをつなぐかを、ゲーム性の中心と据えている。
そのため、全体的なバランス調整においては、パーティ交代ポイント付近でリソース枯渇寸前のギリギリ感をいかに演出できるかに注力した。
難易度が高めな部類に入ると思うが、ウィザーガ#1と同じく全滅ペナルティが軽くて詰むような状況はないので、繰り返し挑戦すれば何とかなる程度には調整したつもり。

テストプレイでは道中わざと道を間違えて戦闘回数を増やし、戦闘においては初見の敵には若干の様子見ムーブをかました後、2回目以降は作者プレイでキッチリ仕留める、それでどの程度消耗するかを見ながら敵の強さや遁走の護符の数などを調整した。
それでも、βテストでは迷いまくり消耗しまくりだったのを見て、全体的に敵を弱体化したりダンジョンを一部簡略化するなどして難易度の緩和を図った。


敵のパラメータに関して、今作は過去2作よりも大幅に設定する項目が増えているため、データシートを埋めるだけでも非常に時間がかかった。
そもそもダンジョンの多さから、敵そのものの種類が多い。
行動パターンを前後衛用で別々に設定してあるため、前衛専用の敵で無い限りは前衛と後衛それぞれに配置した敵パーティを用意する必要があり、敵の出現パターンもどんどん増えていった。
前衛後衛以外にもアイテムドロップの仕様から、敵パーティのリーダーをまんべんなく設定しなければならなかったのもある。

最終的にクリア後ダンジョンも含めて敵194種、敵パーティ427種、敵パーティの出現率を制御する敵シンボルが149種となった。
ツクアドの制限から敵も敵パーティも99種に収めたウィザーガ#1と比べると、雲泥の差である。
それぞれの敵の個性付けは色々頑張ってみましたが、どうですかね、上手く行ってましたかねプレイヤーの皆さん?


追記 2023/1/1

敵のパラメータ設定の順番としては、以下のような感じ。
この記事を読んでいる人がRPGを作る際、バランス調整の参考になれば幸いです。

  1. 名前、種族、弱点・耐性
    まずはダンジョンに出てくる敵のラインナップを決めるので、そこで名前と種族を決める。
    種族が決まれば、自ずと弱点・耐性も決まる。
  2. ドロップアイテム(仮決定)
    ダンジョンで手に入るアイテムのラインナップをおおまかに決める。
    なお、この時点では敵のまだ強さが確定していないため、後で再調整する可能性がある。
  3. 行動力(素早さ)
    先手を打って敵を倒すことで被害を抑えるモデルなので、まず素早さを最初に決めるのが大事。
    攻撃力も耐久力も、このパラメータありきで調整しないとバランスが取れない。
  4. 魔力、抵抗力、HP
    魔力と抵抗力は、弱点・耐性と同じく、これも敵の種族によって大体決まってくる。
    その上で、どの呪文なら一撃で倒せるかでHPを決めているため、魔力とHPを同時に調整する。
  5. 防御力、HP再生能力、回避率
    HPが決まったら、武器攻撃での確殺数を決めるため防御力を調整する。
    さらに、再生力と回避率も調整して総合的な耐久力を決定する。
  6. 攻撃力、2HIT率(痛恨の一撃率)、行動パターン
    耐久力が決まったら、やっと攻撃面の調整に入る。
    前述の通り敵を倒すことで守りに変えるのが基本となるため、特に素早さの低い敵の場合は耐久力の方が調整の優先度が高い。
    また、行動パターンにブレスがあれば、通常攻撃との兼ね合いで攻撃力を調整する必要がある。
  7. MP
    呪文でどれだけMPを消費するかは行動パターンありきのため、MPは最後にならないと調整できない。
    なお、呪文を使わない敵も、エナジードレインでMPを吸い取れるように設定している。
  8. 経験値、お金、ドロップアイテム(本決定)
    敵の強さが決まって、初めて報酬が設定できるようになる。

今作は、弱点ダメージや状態異常の効果確率は1.5倍の設定にしている。
参考までに、ウィザーガ#1はダメージ2倍で状態異常は必中、ウィザーガゼロにはそもそも弱点の概念がない。
ウィザーガ#1よりも全体的にHPやダメージを抑え気味にしているため、ダメージ2倍ではちょっと強すぎると感じたのが理由。
(ポ●モンのタイプ一致やクリティカル含めて最大12倍ってのはマジでヤバいと思う)

また、状態異常確率の方は、今作は武器攻撃に低確率で付与される異常効果をプレイヤー側が使えることもあり、そういったものまで常に必中とするわけにもいかなかった。
そのため、ダメージと同じく効果確率も一律で1.5倍とした。

シナリオ

ウィザーガ#1もウィザーガゼロも、バトルありきで開発を始めてシナリオ後乗せという企画だったが、今作に関しては、まずシナリオありきで企画をスタートしている。
ウィザーガゼロまで作った時点で、そろそろちゃんとしたシナリオも見たいよね、という感想をもらったのがきっかけ。

しかし、出来上がったのは結局、ナレーションとモノローグがメインで、セリフがあっても一方的にしゃべってるだけで会話シーンが無いゲームだ。
立ち上げから10年も経って嗜好も変わっているし、ウディタ版ではWiz風グラフィックにしたので、そもそも普通のRPGのイベントシーンみたいなものが作れなかったので仕方ないね。


今作の中盤までのシナリオは、過去回想と、現在おかれた状況をモノローグで語ることで、記憶喪失の主人公が少しずつ記憶を取り戻し、真実に迫っていく構成。
過去の回想と現在の描写を繰り返す演出にすることはツク3版開発当初から決めており、おおまかな物語のあらすじもほぼ変わっていない。
しかし、長い開発期間の中で細かい部分は色々と変わっており、ダンジョン数の減少や、テロップで語る形式になった影響もあって簡略化された。

以下、今のシナリオとの違いなど。

  • オープニングの回想の前に、ワーナードが物語の語り部として本を広げているシーンがあった。
    結局、刺客がやってきてすぐに語りは中断、プレイヤーが勝手に本を読み始める…というような流れ。
  • 当初の設定ではビュオスの父は騎士団長で、魔族の手から逃げ延びたカイはビュオス父とともに隠遁暮らしをしていた。
    ビュオス父が盗賊団に殺されたことをきっかけに召喚師の力に目覚め、故郷を取り戻す旅に出かけるという展開だった。
  • 王が儀式を行ったのは魔族の陰謀ではなく、本当にただの暴走だった。
    カイが半魔族化したり、魔法陣から魔物が溢れて国を滅ぼされたのも、単なる儀式の失敗によるもの。
  • 道中で出会う、お宝目当ての冒険者NPCが存在した。
    何度か会話して親交を深めた後、亡国のボス撃破後に裏切って後ろからカイを刺し、人間に絶望したカイが完全に魔族化するという展開だった。
  • 回想シーンの順番は時系列シャッフルをしており、昔と直近の出来事を交互に繰り返し、徐々に儀式の真相に近づいていく構成だった。
    ビュオス父との暮らしが没になり、語るべき直近の出来事が特に無くなったため、儀式の真相以外はすべて時系列順になった。
  • 最終的にデーモンカイザーが封印されることが確定しているため、ラスボス戦はイベントで進む負け戦闘で考えていた。
    しかし、やはり最後はちゃんとしたボス戦で締めたかったので、一瞬の隙で逆転される現在の決着シーンが出来上がった。
    なかなか残酷でエモい再開(&離別)シーンになったので満足している。

終盤、デーモンカイザー覚醒の前後では、意図的にシナリオ関連テキストの語り口を変えた。
覚醒前は、原則モノローグでカイ自身の言葉として語っているのに対し、覚醒後からはすべて第三者によるナレーションにしている。
人間だった頃の記憶を失い、ゲーム的にもパーティから外れ、プレイヤーの手を離れた別の存在として変貌してしまったことを表現した。

また、記憶を失ったことの演出として、覚醒後は拠点での追憶コマンドが使用できなくなっている。(エンディング後は再度見られるようになっているが)

なお、ツク3版では、カイはドラクエ主人公のようにセリフもモノローグも一切無く、デーモンカイザー覚醒後にしゃべるようになることで、別の存在になったことを演出するというプランだった。
テロップベースになり動きの芝居ができなくなったことで、すべて文章で語る必要に迫られた結果、現在の演出に落ち着いた。

ちなみに、亡国までのシナリオダンジョン内のメッセージは基本ナレーションベースだが、カイの感想を代弁する形になるよう書いたつもり。
なお、魔道ダンジョン内でのメッセージはメインシナリオと関係ないため、最初から第三者によるナレーションにしている。


ビュオスの名前は回想以外では出していない。
人類最強の戦士だの、ブレイバーだの、黄金郷の初代国王だの、頑なに本名は伏せておいた。

なんとなくその方がエモいと感じてやっているが、明確な根拠があっての演出ではない。
なんかこういうシナリオ演出理論とかあるんですかね?


本編では語り切れなかった裏設定なんかは、図鑑の解説テキストである程度保管している。(多分に後付け設定もあるが)
特に、他シナリオとのクロスオーバー要素のあったり、仲間の魔物たちが出てくる時の宝物殿の敵には、色々と設定を盛り込んだ。

ツク3版スクリーンショット

リメイク前のデータについて、仮にも世に出している他のシナリオとは違い、ウィザーガサマナーのツク3版はお蔵入りになっているため、供養のためにいくつかの画面を貼り付けておく。

Wizarga -DEMONS SAGA-

タイトルについて

ウィザーガシリーズの三部作をひとつにまとめたウディタ作品『ウィザーガ・デモンズサーガ』。
ひとつにまとめたのには、一連のシナリオを網羅したいという理由もあるが、最初にそれを決めたのは『ウィザードリィ リルガミンサーガ』という元ネタがあったからだ。
そのため、サブタイトルは「○○サーガ」にすることは確定していた。

元ネタのリルガミンというのは舞台となる地域の名前だったが、ウィザーガの場合、地域名よりかは物語の縦軸である魔族との戦いの歴史から取り、魔族の時代の物語というような意味で「デモンズサーガ」とした。
デーモンズではなくデモンズなのは、そのほうが語呂が良いというのもあるが、『デモンズソウル』が頭から離れなかったので…。

使用素材について

BGMは、ツク3版では『音楽ツクールかなでーる2』を用いて、版権曲をピアノロールで打ち込み使用していた。(ツク3界隈はそういうのに寛容な文化圏だった)
当然ウディタ版ではそうもいかないので、オリジナル素材を探すことになった。
できるだけWizardryに近いイメージの曲ということで、エレキギターやドラムセットなどの楽器を用いない、クラシックオーケストラ系の楽曲が欲しかったが、そういうのは有名どころの素材やさんにはあまりなさそうで、結構困っていた。

その中でも天沼孝行さんの曲は元々注目していたのだが、ウディタ版ウィザーガプロジェクト立ち上げ当初(2014年)にはまだゲーム素材の販売が無かった。
しかし、2018年に本格的にBGMを探し始めたところ、いつの間にかゲーム素材を出していたのに気づき、サンプルを聞いてすぐさま使用を決定した。
シミュレーションRPG向けに作られた曲のため、戦闘BGMが短い点だけはネックだったが、どうせそこまで一戦が長引かないタイプのゲームなので、このまま押し通した。


各種効果音とジングルはすべて自作している。
決定などのシステム音声は、GBC版Wizardry#1の効果音を参考に、似た音をsfxrで作った。
また、ジングルは3種(勝利ファンファーレ、レベルアップ音、呪文を覚えたり仲間が増えたときの音)あるが、いずれもWizardry#1のジングルを元に音程を変えたり簡略化アレンジしたものなっている。


グラフィックについては、戦闘アニメ以外はすべて自作。
正確には、戦闘中やダンジョンの背景画像は、フリーのテクスチャ素材を加工して作成している。

敵グラフィックはレトロゲーっぽいドット絵感を出すため、大雑把に描いてから25%に縮小して作っている。
本場のドット絵とは全然違うのだが、なんとなくレトロっぽさが出ていれば良しとした。
また、画面の雰囲気を統一するため、戦闘アニメ画像は減色加工している。


最初の方に描いた絵と、後になって描いた絵ではクオリティにかなり開きがある。
クオリティの差の理由としては、最初はとにかく量産するためにかなり雑に描いていたり、縮小してどこまで潰れるか分からなくて大雑把になっていたり、そもそも絵を書くのが久しぶりすぎて画力が落ちていたりなど。
一ヶ月で何十枚と描いたので、終わりの見えない最初の方はそんなにこだわっていられなかったが、後半は勘所を掴んで少し余裕が出てきて、クオリティもある程度確保できるようになった感じ。

また、一部のあまりにもあんまりな絵は描き直しているので、ここで没絵の供養をしておく。(旧←→新)

また、イベント絵のデーモンカイザーのデザイン変更に伴い、敵グラの方も修正した。(旧↑↓新)

製作裏話など

製作にあたっては、当然のことながら完全空データから作成を開始。
まずは入力の受け取りとBGMの再生コモンから作り、ウインドウと文字表示から選択肢、コンフィグやキャンプ中のメニュー、ダンジョンマップ描画と移動、戦闘システム…といった感じで基礎システムを固めていった。

#1とゼロのゲーム部分については移植なので、システム構築作業がある程度揃ってきたころで平行して打ち込みを進めた。
サマナーのデータや専用システムを作っていく工程に至ったのは、本格的な開発を始めた2016年から3年近く経った、2019年初頭頃。
そこから素材製作なども合わさり、公開までさらに2年半を要することとなった。


追記 2023/1/1

3作すべてのシナリオに共通するテーマは、「皮肉な結末」。
具体的に言うと、問題解決のためにしたことが、悲劇的な結果や、また別の問題を生んだ話という感じ。
そういう類型の話は割りと好物なもので…。

  • #1は、魔族との決着をつけたら人類同士の争いが始まってしまったという結末。
  • ゼロは、黄金郷の困りごとを解決したら、もっとやばいことが起こったという結末。
  • サマナーは、主のために敵を封印して城を取り戻したら、封印した敵がその主だった(しかもそのことに気づいていない)という結末。

最初はiniファイルを用いてBGMを差し替えできる、カスタムBGM機能を搭載するつもりだった。
デフォルトBGMもシステムDBを使わずiniファイルで指定しており、ファイルパスを指定してBGM再生するコマンドを使用していたが、ウディコン出品直前になり暗号化ファイル内のBGMには使えないことが判明。
いくつかのBGMでイントロをカットするため上記コマンドの機能で途中再生をしていたのだが、それが使えなくなってしまった。

大急ぎで該当のoggファイルをカット加工してシステムDBに登録しなおしたが、加工後のファイルにLOOPタグを設定し忘れており、ループ処理がおかしくなっていた。
ver.5で一部ループ処理のおかしいBGMを修正したというのは、これが理由だ。

システムDBのデフォルトBGMとカスタムBGMが共存できるよう処理を作り直している時間はなかったため、このBGM差し替え機能はコメントアウトして無効化している。


マウス操作に対応しているが、すでに操作の発生するシステムをほぼ作り切った状態で後付け実装した。
テストプレイの際に、ちょっとした操作ならキーボードを使わずマウスのまま出来たほうが便利なときもあったため、お遊び的に作成。
店での売買の際にダイヤル式で個数指定するUIは、マウス操作のために追加したもの。

なお、カーソルがピクチャと重なっているのを判定するコマンドの存在を知らなかったため、反応する範囲の座標を変数で指定することで動作させている。


戦闘中にカメラがズームする演出や、拡大率や明度を変えて敵が前後に並んでいるように見せて画面に奥行きを出している構図は、『Wizardry SUMMONER(GBA版)』を参考にしている。
通常のフロントビューバトルは画面に動きが乏しく地味になりがちだが、画面自体がグリグリ動くことで少しでもビジュアル面が豪華になるようにした。


本当は、アップデート確認機能で自動ダウンロードまでやりたかったのだが、出品まで時間がなくアップデートの有無を確認するだけになってしまった。
途中のアップデートで追加するのも今更感があるし、結局最後まで実装できなかった。
次回作ではリベンジしたい。


最後に、現時点での最終アプデ(ver.10)後のウディタの起動時間はこんな感じ。

ウディタを起動せず、スプレッドシート上でデータを作成していたり、素材を作っていた時間もあるため、おそらく実働は1000時間を超えていると思われる。

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