年始からょぅι゙ょにGを食べさせて笑顔にするゲームをやってました。
プレイまでの経緯
昨年末に広島でオフ会をしていたが、帰りの電車待ちの間に「2024年のおすすめ作品」という話になり、そこでなす太郎さんが挙げた作品が、『void tRrLM(); //ボイド・テラリウム』だった。
いわゆる不思議のダンジョン系のゲームだが、なす太郎さん曰く、比較的イージーかつ短めで、変わったスキルも登場して面白いとのこと。
ちなみに、私が挙げた作品は『ガールズバンドクライ』でした。
ガールズバンドクライについては、
・学生ではないガールズバンドストーリー
・はぐれ者讃歌な物語
・主人公が熊本の狂犬とあだ名されているやべーやつ
・一般公募によるバンド結成企画のこと
・楽曲が好み
・朱李さんというおもしれー女がいるといったことをプレゼンしました。 https://t.co/4620ZfLwRD
— 如月照 (@terrykisaragi) January 3, 2025
ボイドテラリウムはすでにSwitch版を買って積んでいたので、短めという話が決め手となり年明けからプレイを開始。
エンディング2種類を見て、最終的なプレイ時間が23時間32分で、確かにコンシューマゲーとしてはさほど長くない。
システムについて
基本的なルールはオーソドックスな不思議のダンジョンで、いわゆるローグライクとかシレンライクなどと呼ばれているもの。
しかし、独自の要素として以下のようなものがあり、それが難易度を大幅に低下させている。
- アイテムの持ち込みがない代わりに、ダンジョンで集めた資源を使い、拠点でクラフトを行うことで初期ステータスが恒久的に強化される。
- レベルアップ時にランダムで2つ(装備により3つに拡張)抽選されるスキルから、1つ(装備により2つ)を選んで習得できる。
常時効果発揮のパッシブスキル(いくつでも習得可能)と、EN(満腹度に相当するパラメータ)を消費して効果を発揮するアクティブスキル(最大4つまで習得可能)がある。
初期ステータス強化は、最終的にはレベル10近くに相当する能力にまで成長するので、かなり楽になる。
スキル習得の方も、特に★4や★5のレアスキルにはぶっ壊れ性能が多い。
最終的に与ダメージ2倍以上とか被ダメージ95%カットとかCT率100%とか、単純にチート級のフィジカルが手に入るものもあれば、ノーコストで毎ターン周囲にダメージを与え続け(つまり敵を引き連れて歩いているだけでダメージが入る)たり、罠を完全に無効化するパッシブスキルとかもある。
アクティブスキルも、レア度が高いものは、10マス突進+4マス吹き飛ばし+2倍ダメージを与えたり、周囲8マスを攻撃しつつ5マスふっとばしたりなど、飛び道具を持たない相手に一方的に攻撃できる強力なものがいくつかある。
EN回復アイテムのドロップ率が上がるスキルもあるし、デメリットはあるものの毎ターンENが回復するパッシブスキルもあったりして、深いダンジョンの深層でスキルが揃ってくると、アクティブスキルが実質使い放題になるといった状況になることも多々ある。
ダンジョンをクリアしても途中で倒れても、所持していたアイテムは食料を除いてすべてクラフト用の資源に変換されるので、アイテムはなるべく使わず温存することが推奨されている。
アイテム所持枠が増えるクラフトやパッシブスキルがあるので、それらを優先的に取って所持数を増やすのがかなり重要。
アイテム所持枠100個超えとかも決して不可能ではない。
その他、本作のヒロイン、トリコちゃん(ょぅι゙ょ)をお世話する要素があるが、食料を持ち帰るためにアイテム欄を圧迫したり、探索中にENを消費してお世話をしないと病気になる場合があったりと、主に探索時のターン制限として機能している。
シレンで言う突風はなく、何ターンでも同じフロアに留まれるが、トリコちゃんの満腹度がその代わりを果たしているわけだ。
(ただし、トリコちゃんのお世話が始まる前の最序盤と、ラスダンおよびラスダン直前で開放される無限回廊では満腹度が減らないので、プレイヤーのENが尽きない限りは稼ぎ放題)
感想とか
ゲーム全体の感想としては面白かったしプレイした価値があったけど、面倒な要素や中だるみするシナリオなど、イマイチな点もいくつかあった。
このゲームの進行について説明しておくと、人類最後の生き残りであるトリコちゃんをお世話する環境を整えるために、短いダンジョンに潜って素材を集めて戻って、また次の素材を求めてダンジョンに潜って戻って…という、おつかいを序盤から終盤までずっと繰り返して進む。
同じダンジョンに何度も潜る必要があるし、シナリオの途中、当面の目標を失ったのでとりあえず適当に無目的に潜る、とかいう状況も出てくるくらいおつかいに依存した構成になっていて、結構ダレがちだった。
おつかいの中で資源を集めて少しずつ自機を強化するゲーム的な都合と、手間をかけているうちにトリコちゃんへの愛着を育むというシナリオ上の都合でそうなっているのは理解できるが、変化の少ない繰り返しなので中だるみするものはする。
真エンドの主人公の決断に感情移入できるかは、ここまでのトリコちゃんのお世話にかけた時間で、プレイヤーがどこまでトリコちゃんに愛着が湧いているかで決まるか。
私としては、会話が多い分ファクトリーAIさんの方が愛着が湧いていたんだ…。(うっかり人類を滅ぼしたというドジっ子で済ませるには重すぎる過失から目を逸らしつつ)
ダンジョンパートのプレイフィールとしては、強力なスキルで自機が強くなって無双できるのは楽しい反面、クラフト用の資源を集めるためにアイテムを貯め込む必要があり、気前よく消耗品を使えない点は爽快感に欠けていた。
アイテム枠拡張スキルを優先的に取るのも、使わないアイテムを溜め込むためだけに取っている消極的な理由なので、システムにプレイの自由が縛られている感がある。
推奨される賢いプレイをした結果つまらなくなる、というのはよろしくないのだ。
というか書いてて気づいたけど、同じダンジョンに繰り返し潜る点といい、素材アイテムを持ち帰るためにアイテム欄を圧迫するのといい、シレン2の城の建材集めのつまらなさと同じだこれ!
ゲームバランスについては、初期ステータスが十分に育っていない汚染源あたりまではまだ敵と戦うのがきつくなりがちだが、後半はもうかなり簡単だった。
スキルの抽選運によっては厳しくなる場合もあるが、バランスブレイカーなスキルがいくつかあるので、そういうのが一つ二つ取れたら急にヌルゲーになってしまったりもするので…。
厄介な敵もシレンに比べて少なく、油断できない敵はいるものの根絶やしにしたくなるようなヤツは特にいなかった。
アイテムを破壊してくるやつはサラマンダーくらいだし、それもグレネード系だけなので、ゲイズとか畑荒らしとか諸々と比べたらカスみたいなもんや!
防御力が最大まで高まっても腐食や反射ダメージは死因となりうるのでそこだけは注意が必要だったが、言ってしまえばそれだけである。
罠についても、落とし穴やデロデロの湯みたいな取り返しのつかないものもなく、強力な敵のいる時に状態異常罠を踏んだりしない限り、さほど致命的ではない。
汚染罠は取り返しのつかない可能性があるものの、アイテムの汚染状態はむしろメリットになる場合も多いので、積極的に踏みに行ったりすることもしばしば。
プレイスタイルとか
自分のプレイでのカスタム要素のチョイスを紹介しておくと、ロールはショルダー一択。
なんならロール装備枠を増やしてからも結局ショルダー一本だけでクリアした。
直接的な戦闘系スキルの習得率アップが少ないとはいっても、「アイテムを◯に」とか「キャラメイク」とか引けるだけでかなり強いしね。
カスタムパーツはショット、★1抽選率低下、抽選枠増加。
最後にW抽選が手に入ったので、★1低下の代わりに装着。
気軽に飛び道具が使えるのは便利すぎるので、当然ショットは持ち込むでしょうよ。
結び
続編となる『void* tRrLM2(); //ボイド・テラリウム2』も出ているが、そちらはまだ買っていない。
そのうち必ずやります。
2023年は1月1日に記事修正を行ったことで一応のブログ更新はしていたが、2024年はマジで何も書かなかった。
2024年は新作ゲームの製作をそこそこ進めていたので、決して遊んでばかりいたわけではないのだが、せっかく自分のwebサイトをこさえているのにこれはいかんと、2025年は多少なりとも更新していきたいということで、Twitterで放流して済ませるのではなく、ちゃんとブログ記事にしてみたというワケ。
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