第13回ウディコンお疲れ様でした

活動
2021年8月23日:反省点に追記

昨夜、第13回ウディコンの結果が発表され、『Wizarga -DEMONS SAGA-』は総合12位にランクインしました!
プレイしてくださかった方、ありがとうございます。
主催のSmokingWOLF様、ならびに他の参加者の皆様、プレイヤーの皆様も本当にお疲れ様でした。

第13回 WOLF RPGエディターコンテスト

審査結果について

部門別順位では、熱中度部門6位、画像/音声部門15位、遊びやすさ部門10位、その他部門12位でした。

平均点を見ていくと、熱中度部門2位、物語性26位、画像/音声部門10位、遊びやすさ部門5位、その他部門11位で、全体的になかなかの高評価でした。

合計点÷平均点で求めると、投票数は64票だったようです。
(参考までに、最も得票数が多かったと思われる総合1位の『銀竜奥義伝』は138票)

また、投票締め切り時に送られてきたメールによると、審査コメントは36件でした。
たくさんの温かいコメント、本当にありがとうございました。

反省点

反省点としては、本作はWIZクローンでは全くないのですが、タイトルやスクショの雰囲気から勘違いさせてしまったというはあります。
紹介コメントや付属テキストでもう少し説明のしようもあったかと思います。
実際、WIZで好きだった要素がオミットされていて期待はずれだった、という旨のコメントを1件いただきました。

また、WIZシリーズファンやレトロゲー好きの人への訴求力はあったと思いますが、WIZシリーズのキャラロスト等のシビアなシステムやレベリングしながらのダンジョン探索が苦手な人を身構えさせてしまったとも思います。
少々どっちつかずなPRになっていた感は否めません。

プレイしてくださった方は分かると思いますが、基本的なシステムはオーソドックスなRPGのシステム(ドラクエやツクール制RPGなど)に+αした程度のもので、全滅ペナルティは世のRPG全体を見回してみてもかなり軽い部類です。
ダンジョン探索のある#Sも、ダンジョンごとに小分けになっているうえに、本家と比べてひとつひとつのダンジョンの規模が小さめなので、人によってはマッピングの必要がないくらいです。

8/23 追記ここから

もう一つの反省点は、プレイ時間の表記です。
1~15時間という、【最も短い1シナリオ分】~【3シナリオの合計の上振れ値】という大雑把すぎる表記だったため、実際の標準的なプレイ時間よりもかなり長く見えて、身構えさせてしまったと思います。
作品紹介のプレイ時間の欄がごちゃつくかと思ってそうしましたが、もう少し正確に表記しておくべきでした。

さらに、3作合わせたプレイ時間は、今回の参戦作品の中でかなり上位の長さだったのは間違いありませんが、目安を少し長く見積もりすぎたというのもあります。
多くの人は9時間~12時間くらいの範囲に収まったかもしれません。
(10時間くらいする長い作品はプレイヤー数を稼ぎにくくて、そもそもマーケティング的に不利だという話は置いておく)

#Sの想定プレイ時間を8~10時間としていたのは、公開版よりも難しかった開発版を基準にしていたためで、実際には6時前後でクリアできた人が多くいたようです。
中には10時間以上かかった人もいたようですが、#Sの想定プレイ時間は6~8時間くらいが目安として妥当だったかと思います。

今後のタスク

  • 未実装の追加要素のアップデート
    ウディコンに間に合わなかった#Sの追加ダンジョン2種、図鑑類の実装。
    図鑑のフラグについては内部的に実装済みなので、システムデータを引き継げばそのまま取得済みのものが見られるようになる予定です。
  • アンケート作成
    パーティ編成のできる#0や#Sでどのキャラを使った、お気に入りかなどは作者も気になるところです。
  • 開発振り返り記事作成
    #1の移植元の公開からはや14年…#Sの完成まですったもんだありました。
  • 元ネタ解説記事作成
    大小様々なオマージュ・パロディだらけの作品なので、供養のために誰に頼まれたのでもなく語ります。
  • プレイしたウディコンゲーの感想記事作成
    時間が足りなくて未クリアのものや、興味はあってもプレイできなかったものもあるので、小分けにして書くかもしれません。

コメント

  1. 匿名 より:

    現在1をプレイ中なのですが、いくつかダンジョンを進めた時点で未だにパーティの4人全て魔力0なのですが、これは仕様通りなのでしょうか?
    txtを見ると1は魔力差を考慮した仕様があるようなのですが、今後0ではなくなるのでしょうか?

  2. 如月照(管理人) より:

    プレイいただきありがとうございます。
    #1での魔力は、もともと敵専用のパラメータとして想定していたため、プレイヤーキャラの基礎魔力は最後まで0のままになっています。
    オマケ要素として、エンディング後に手に入る装備品でのみアップするようにした経緯があります。
    また、魔力差を考慮した仕様自体は、移植元のRPGツクールアドバンスの仕様の再現です。